1. مقدمه :

شاید با اکثر هنرجویانی که در رشته میکس و مسترینگ روبرو شده‌اید، به شما بگویند که میکس را جسته و گریخته از ویدیو‌های آموزشی دیده‌ام و چیزهایی یاد گرفته‌ام اما هنوز نمی‌دانم که باید از کجا شروع کنم؟ اول ریورب بدهم یا اول کمپرس کنم؟ ترتیب استفاده از پلاگین‌ها به چه ترتیب می‌باشد؟ از چه ابزارهایی برای رفع نواقص باید استفاده کنم؟ چه زمانی به سراغ مسترینگ بروم و چه زمانی باید تنظیم آهنگ را تغییر دهم؟ در این مقاله قصد داریم بر اساس روش‌های عمومی و پذیرفته، مراحل میکس یک پروژه از ابتدا تا انتها را توضیح دهیم. همچنین به معرفی ابزارها، کاربرد آن‌ها و تفاوت‌های آن‌ها بپردازیم و سپس میکس را به اتمام رسانده و به سراغ مسترینگ برویم.

پروسه میکس و مسترینگ

پروسه میکس و مسترینگ

روش تحقیق:

این مقاله بر اساس هدف جزو دسته‌ی تحقیقات کاربردی می‌باشد. هدف تحقیق کاربردی توسعه‌ی دانش کاربردی در یک زمینه‌ی خاص است. به عنوان مثال بررسی روش مسترینگ یک پروژه با میزان سطح رضایت‌مندی مشتریان. همچنین این تحقیق از حیث به دست آوردن داده‌های مورد نیاز در گروه تحقیقات توصیفی قرار می‌گیرد. تحقیقات توصیفی شامل مجموعه‌ای از روش‌هایی است که هدف آن‌ها توصیف کردن شرایط یا پدیده‌های مورد بررسی است. تحقیقات توصیفی را می‌توان به دسته‌های زیر تقسیم نمود:

1.تحقیق پیمایشی، 2.تحقیق همبستگی، 3.اقدام پژوهی،4. بررسی موردی و 5.تحقیق پس رویدادی

در اینجا فقط مورد سوم که مرتبط به تحقیق ما می‌باشد، توضیح داده می‌شود. جهت کسب اطلاعات بیشتر می‌توانید به کتاب روش تحقیق مهندس بازرگان مراجعه کنید.

اقدام پژوهی: هدف این دسته از پژوهش‌های آموزشی، توصیف شرایط یا پدیده‌های مربوط به نظام آموزشی می‌باشد. به طور کلی می توان گفت که اقدام پژوهی شامل چهار مرحله است. 1.تشخیص و برنامه ریزی، 2.اقدام برای رفع مشکل،3. مشاهده به منظور نمایان ساختن میزان تغییرات انجام شده،جهت رفع مشکل و4. آخرین مرحله تحلیل و تعدیل می‌باشد.

  1. تشخیص و برنامه ریزی: پس از پرس و جو و بررسی سوالات اکثر هنرجویان در این زمینه به این نتیجه رسیدیم که بیشتر افراد با استفاده از منابع آموزشی مختلف مثل نگاه کردن به کارهایی که یک مهندس میکس انجام می دهد و یا از طریق ویدیوهای آموزشی یا سایر روش‌ها مراحلی جسته و گریخته از میکس را یاد گرفته اند اما هنوز اطلاع کاملی از پروسه‌ی میکس و یا مسترینگ ندارند.
  2. اقدام برای رفع مشکل: محقق در جهت رفع این مشکل اقدام به تولید بیش از 80 ویدیوی آموزشی رایگان در شبکه‌های اجتماعی، چندین پکیج آموزشی و تشکیل کلاس‌ها و کارگاه‌های آموزشی پرداخته است.
  3. مشاهده به منظور نمایان ساختن میزان تغییرات انجام شده جهت رفع مشکل: پس از گذشت چند سال از تولید محتوای آموزشی در زمینه‌های مختلف، سطح رضایت‌مندی هنرجویان و تغییرات مثبت در میکس پروژه‌ها، تصمیم گرفتیم که بخشی از این مطالب را به صورت یک مقاله به تحریر در آوریم و در اختیار علاقه مندان این حرفه قرار دهیم.
  4. آخرین مرحله تحلیل و تعدیل: در این مقاله با استفاده از یک چارچوب مشخص مراحل میکس و مسترینگ مشخص شده‌اند،سپس بخشی از محتوای این مقاله از کتب، مقالات و وب سایت‌های مختلف جمع‌آوری و ترجمه شده است.

پروسه‌ی میکس، از ابتدا تا مسترینگ

-تفاوت میکس و مسترینگ:

در ابتدا به تفاوت میکس و مسترینگ پرداخته می شود تا یک دید کلی از دو پروسه داشته باشیم و سپس به سراغ مراحل میکس یک پروژه و معرفی ابزار های مختلف می‌پردازیم.

2-1-تعریف میکس :

میکس عبارت است از هنر ترکیب صداها، به نحوی که هر صدا یا ساز در جای خود و به نحو درست شنیده شود و کمترین تداخل فرکانسی را با صداهای دیگر داشته باشد. به بیان دیگر میکس، هنر آرایش صداها، تلفیق صداها، صیقلی و مرتب کردن صداها، اضافه کردن گرما، عمق و روح به یک اثر موسیقایی می‌باشد. در واقع میکس یک ترک صوتی باعث می‌شود که موسیقی ساخته شده، سازها و وکال‌های ضبط شده به نحو احسنت به گوش شنوده برسد تا اثرگذاری آن را به حداکثر برساند.

2-2-مسترینگ :

مسترینگ پروسه‌ای است که بعد از اتمام میکس یک ترک صوتی انجام می شود و حتی ممکن است توسط شخص دیگری به جز مهندس میکس انجام شود.مسترینگ عبارت است از روش‌های مختلف برای یک دست کردن میکس، رفع نواقص جزئی میکس، ایمیج کردن نهایی ، اضافه کردن رنگ و گرما به موسیقی، بالا آوردن صدا بر اساس استانداردهای مختلف. مسترینگ در واقع نوعی تولید و امضای نهایی می‌باشد که در طی یک فرآیند میکس به یک فرمت استاندارد تبدیل می‌شود. این فرمت استاندارد یا نقطه هدف می‌تواند بر اساس استانداردهای رادیویی، تبلیغاتی،ITU-R BS.1770-2 EBU-R128 ، Sound Cloud،Spotify ،YouTube  و … باشد. به بیان ساده مسترینگ یک ترک صوتی را آماده‌ی ارائه نهایی به بازار می‌نماید.

3-آماده‌سازی پروژه:

اولین مرحله از میکس، بدون شک آماده‌سازی پروژه می‌باشد. تمام لاین‌های صوتی باید بدون هر گونه افکت، اُتومیشن، اکولایز و پن وارد مرحله میکس شوند. توصیه می‌گردد که پس از اتمام تنظیم، تمام ترک‌ها به صورت فایل Wave در اختیار مهندس میکس قرار گیرند. در زمانی که می‌خواهیم میکس را شروع کنیم، ابتدا باید فایل‌ها را دسته‌بندی کنیم. به شخصه زمانی که یک پروژه به دست من می رسد، بعد از باز کردن پروژه و تعیین مترونوم و ذخیره‌سازی پروژه شروع به فولدربندی و دسته‌بندی ترک‌های صوتی می‌کنم.

یک فولدر برای فایل‌های درامز باز می‌کنم. اولین ترک صوتی همیشه کیک یا پرکاشن می‌باشد و در صورت وجود لاین بعدی، بیس لاین را قرار می دهم، به دلیل اینکه می‌خواهم فرکانس‌های کیک و بیس را از هم تفکیک کنم. سپس به سراغ اسنر، های هت و دیگر اجزای درامز می‌روم. یک فولدر برای اف ایکس‌ها و یک فولدر برای وکال باز می‌کنم. برای سازهای گروهی یا باقی اُرکست نیز می‌توان فولدرهایی باز کرد. به یاد داشته باشید که قاعده کلی این است که تسلط و دسترسی کامل به تمام ترک داشته باشید. تا زمانی که می‌خواهید تغییراتی دهید یا لاین‌ها را به صورت گروهی گوش کنید در کمترین زمان این امکان فراهم باشد.

بعد از این مرحله در صورت لزوم برخی از نام ترک‌ها را تغییر می‌دهم. به عنوان مثال برخی از افراد در هنگام گرفتن خروجی، یک نام طولانی برای فولدر در نظر می‎گیرند که در صفحه نمایش امکان دیدن کل متن وجود ندارد. همیشه رنگ لاین‎های صوتی را تغییر می‌دهم و پیشنهاد می‌کنم که این کار را شما نیز انجام دهید. این امر به شما کمک می‌کند که در طولانی مدت چشم‌های شما خسته نشود و خود رنگ آمیزی نیز به دسته‌بندی شما کمک می‌کند. سپس قسمت‌های خالی را حذف می کنم. این کار به شما کمک می‌کند که جریان موسیقی در هنگام میکس را به راحتی دنبال کنید. به عنوان مثال زمانی که می‌خواهید یک پاساژ را کم کنید، آن ترک صوتی را به راحتی پیدا کنید.

4‌- چک کردن Audio Clipping: بعد از مرتب سازی و فولدربندی، رنگ‌آمیزی لاین‌ها و حذف قسمت‌های اضافی ترک‌های صوتی. در صورت لزوم می‌توان پروژه رو ریست کنیم تا تمام افکت‌ها و پلاگین‌ها برداشته شوند و تمام فیدرهای ولوم به صفر برگردند و تمام صداها در وسط قرار بگیرند. بعد از این مرحله نوبت به چک کردن Audio Clipping می‌رسد.

همه ما اصطلاح ” audio clipping” را شنیده‌ایم. اغلب اوقات به عنوان یک چراغ قرمز هشدار دهنده درDAW  یا در رابط صوتی یا بلندگوهای ما نشان داده می‌شود. نتیجه ‌این که تقریباً همیشه در تلاش برای خاموش شدن این چراغ قرمز رنگ هستیم. اما دقیقاً audio clipping چیست و وقتی که کلیپ‌های صوتی اتفاق می‌افتد، در واقع چه چیزی رخ می دهد؟ و چرا درک این پدیده بنیادی صوتی مهم است؟

4-1-تعریف :Audio Clipping به عبارت ساده‌تر، اُدیو کلیپینگ نوعی دیستورت یا شکستگی شکل موج می‌باشد. هنگامی که یک آمپلی‌فایر از بالاترین حد خود تحت فشردگی یا لیمیت قرار می‌گیرد، دچار شکستگی می‌شود. سیگنال  overdrive شده باعث می‌شود که آمپلی فایر در تلاش برای تولید ولتاژ خروجی فراتر از توان خود رفته و باعث ایجاد کلیپ در ترک صوتی می‌شود.

موج سینوسی کلیپ شده

موج سینوسی کلیپ شده

به عنوان مثال، اگر بلندگو در حال کلیپ شدن باشد، احتمال آسیب دیدن در اثر گرمای بیش از حد وجود دارد. با این حال، بسیاری از بلندگوها، مدارهای داخلی برای جلوگیری از کلیپ شدن دارند. مثل مدارهایی که مانند محدودکننده عمل می‌کنند و عبور سیگنال‌ها را محدود می کنند.استفاده از مدار “soft-clip” در دهه 80 در بلندگوها یک روش مرسوم برای محدود کردن سیگنال ها در مرحله‌‌ی بوده است. به عنوان مثال در صورتی که یک سیگنالی که 10 دسی بل بیشتر از حد مجاز اسپیکر باشد، مدار کلیپ نرم، برای محدود کردن سیگنال و جلوگیری از کلیپ شدن، وارد عمل می شود.

4-2-دیجیتال کلیپینگ : درست همانطور که وقتی یک بلندگو از محدودیت‌های فیزیکی خود می‌تواند بالاتر رود، یک سیستم دیجیتالی نیز می‌تواند در مرحله ورودی با اضافه بار دچار قطع یا همان کلیپینگ شود. هنگامی که یک سیگنال به صفر 0dBFS (در مقیاس کامل) بر روی meter ما برسد، به طور بالقوه دیگر هیچ  هد روم (فضای اضافی) نداریم. دلیل این امر این است که صفر و یک ‌های سیستم ما برای تبدیل کدها به سیگنال یا اطلاعات دیجیتالی دقیق به پایان رسیده اند و هر گونه داده اضافی مورد توجه سیستم ما قرار نمی‌گیرد و این امر می‌تواند منجر به کلیپ دیجیتالی شود. به بیان ساده موج سینوسی که به سقف یا بالاترین حد ممکن برسد، تبدیل به یک موج مربع شکل می‌شود. این در حالی است کلیپ آنالوگ زمانی که اتفاق می‌افتد، شکل موج‌های سینوسی را به گرد تبدیل می‌کند.

4-3-کلیپ شدن پروژه چه تاثیراتی دارد؟

کلیپ شدن فقط به این دلیل نیست که سیگنال از صفر 0dBFS در DAW تجاوز کرده باشد و واقعا دیستورت شده باشد. گاهی اوقات ما می‌توانیم به گوش‌هایمان نیز اعتماد کنیم و برخی اوقات هنگام ضبط صدا، چراغ قرمز را فقط یک هشدار ملایم بدانیم. اما اگر دائما چراغ قرمز روشن می‌شود، پس این یک خطر جدی است که باید در میکس، با دقت بررسی و رفع شود.توجه به چراغ قرمز رنگ آودیو کلیپینگ می تواند بسیار مفید و کاربردی باشد،اما همیشه روشن شدن آن یا عبور از آن به معنی دیستورت شدن صدا نیست در برخی از اوقات بهتر است برای این کار به گوش‌های خود تکیه کنید و میتر قرمز را به عنوان یک نشانگر برای هشدار مد نظر قرار دهیم.اگر فیدر قرمز دائماً روشن شود، پس حتما ایرادی در داینامیک رنج ما وجود دارد و باید رفع شود. نکته جالب قابل توجه این است که پردازش شناور 32 بیتی به شما سطح پردازشی با هد رومی تا حدود 1680 دسی بل را به شما می دهد. اما در پردازش 24 بیت  شما تا 144 دسی بل هد روم خواهید داشت. پس مطمئنا مشکل زیادی نخواهید داشت،به دلیل اینکه با پردازش شناور 32 بیتی، تا زمانی که سیگنال شما در DAW باقی بماند، دیگر کلیپ نمی‌شود. هنگامی که سیگنال‌های شما DAW را ترک کرده و به 16 یا 24 بیتی تبدیل می‌شوند، همه شرایط در نرم افزار میزبان خاموش هستند. اگر  احساس می کنید 32 بیت کار کردن مزایایی برای شما ندارد ، پس بهتر است که احتیاط کنید و از پردازش 24 بیتی استفاده کنید.

روشن شدن چند بار چراغ قرمز اینجا و آنجا هرگز به کسی آسیب نرسانده است. اگر بلندگوهای شما گاهی اوقات چشمک می‌زنند در واقع در برابر قله‌ها واکنش نشان می‌دهند، این نشانه ای از این نیست که اجزای داخلی خودشان را از بین می برند یا دیستورت می‌شوند.

اگر چراغ قرمز پیک یک سره روشن باقی بماند و دیستورشن‌های زیادی که قابل شنیدن باشد وجود داشته باشند، با استفاده از روش‌های مختلف باید سیگنال ورودی خود را محدود کنید تا از حد مجاز تجاوز نکنند و از گرم شدن بیش از حد اسپیکرها جلوگیری کنید تا آسیبی به آن‌ها نرسد. اکثر اسپیکرها برای جلوگیری از  این حالت اقدامات ایمنی داخلی را از قبل انجام داده‌اند. در بدترین حالت توصیه می‌شود که پیش از گرم شدن بیش از حد اندکی استراحت به مانیتورینگ های خود بدهید و آن‌ها را خاموش کنید.

کلیپ خوردن

در این تصویر موج‌های سینوسی رو می‌بینید که از حد مجاز بالاتر رفته‌اند و به شکل مربع تبدیل شده‌اند

به همین ترتیب، اگر کانال DAW شما گاه به گاه کلیپ می‌زند، وحشت نکنید. اگر از ترکیب کلی میکس خود راضی هستید اما یک عنصر (مثلا یک اف ایکس یا پاساژ) در مکان‌های خاصی پیک دارد. ابتدا با گوش خود قضاوت کنید که آیا سیگنال به طرز قابل توجهی دیستورت می‌شود؟ اگر جواب “نه” است نیاز به تغییری ندارید . (Max McAllister 2018)

5- سه محور اصلی در میکس

میکس دارای چندین عنصر است که در 3 محور x، y و z نشان داده می‌شوند و در کتاب‌ها و منابع مختلف، شامل موارد زیر می‌باشند.

X-Level (Height) Frequency, Level, EQ, Compression (Gate, mute, etc).

Y-Panning (Width) (Left Center Right), Panorama, Panning, Widening and Expanding

Z-Time-Based Effects (Depth) (Front to Back Space), Reverb & Delay, EQ ing Reverb & Delay.

1.در محور عمودی – (بُعد اول): مراحلی همچون ولوم کردن، اکولایز، فیلترینگ، داینامیک و غیره قرار می‌گیرند.

2.در محور افقی- (بُعد دوم): پن کردن (میزان چپ و راستی صداها)، میزان واید کردن صداها مشخص می‌شود.

3.محور مورب – (بُعد سوم): میزان عمق صداها و سازها با ابزارهایی همچون ریورب، دیلی،کوروس، دابلر و … تعیین می شود.

میکس سه بُعدی

5-1- بُعد اول : (لول‌بندی، اکولایز، فیلترینگ و داینامیک)

5-1-1- (لول‌بندی صداها و سازها) :

بعد از آماده‌سازی پروژه و چک کردن audio clipping برای شروع میکس، ولوم‌بندی جزو اولین مراحل و یکی از مهم‌ترین و اصلی‌ترین مراحل میکس می‌باشد. یک مثال ساده زمانی که چند نوازنده و خواننده در کنار هم هستند و دستگاهی نیز برای ضبط و پخش وجود ندارد. مهم‌ترین عنصر بالانس بودن صداهاست. مثلا در یک بند موسیقی وقتی درامز با صدای بلند می‌نوازد وکالیست نمی‌تواند بیشتر از یک حد صدای خود را بالا ببرد. پس مجبور هستیم به نوازنده بگوییم آرام‌تر بنوازد تا صدای وکالیست بهتر شنیده شود. شاید در نگاهی گذرا، تراز کردن صداها و سازها ساده به نظر برسد اما در سبک‌های مختلف اصول و روش‌های مختلفی برای تراز و بالانس کردن صداها وجود دارد.

موارد مهم و تاثیرگذار  در لول بندی سازها عبارت اند از: سبک موسیقی، ملودی، ریتم، هارمونی، متن شعر ، ساختار آهنگ و دیگر موارد.(برای مطالعه کامل می توانید به کتاب هنر میکس David Gibson مراجعه کنید.)

5-1-3- چند سوال بسیار مهم و کلیدی بعد از تراز کردن صداها که به شما کمک شایان و بسیاری می‌کند، شامل موارد زیر است. (منبع مقاله 5 Driver of Mix)

بالانس کردن صدا

  1. چه صدایی بسیار بلند است؟ (از خودتون بپرسید الان چه صدایی بلندتر از باقی اجزای موسیقی است. آن لاین صوتی را چند دی بی کم کنید.)
  2. چه صدایی بسیار کم است؟ (از خودتون بپرسید چه صدایی تاثیر لازم در موسیقی را ندارد و در بین اجزای دیگر بسیار ضعیف شنیده می شود. لاین مورد نظر را به اندازه‌ی کافی تقویت کنید.)
  3. چه صدایی را نمی‌توان شنید؟ (لاین‌ها را تک به تک گوش کنید و صداهایی که اصلا شنیده نمی‌شود را پیدا کنید.)
  4. آیا متن شعر به راحتی و وضوح شنیده می‌شود؟ (اگر متن شعر و صدای خواننده به راحتی به گوش نمی‌رسد و سازها یا صداهایی مزاحم هستند این مشکل باید رفع شود. متن شعر باید به راحتی شنیده شود و قابل تشخیص باشد. اگه صدای خواننده به وضوح شنیده نمی‌شود، باید روی تراز کردن صداها مجدد کار شود.)
  5. آیا سازها و صداهای اصلی در موزیک به راحتی قابل شنیدن هستند؟ نقاط اصلی و عطف در هر موسیقی متفاوت می‌باشد و باید به وضوح و راحتی قابل شنیدن و درک کردن باشند.در یک ترک ممکن است ساز اصلی پیانو باشد و در یک ترک ساز اصلی و کلیدی گیتار باشد. با تمرکز بیشتر روی این نقاط بهترین لول صدایی ممکن را می توانید پیدا کنید.)

5-2- بُعد اول – عنصر دوم اکولایز:

بعد از ولوم‌بندی در بُعد اول موسیقی نوبت به اکولایز کردن می‌رسد. مرحله اکولایز خود شامل (فیلترینگ، شلف، بل، ناچ و دیگر موارد می‌شود.) تفاوتی که لول‌بندی با اکولایز دارد، این است که وقتی لاین صوتی را کم یا زیاد می کنیم، تمام فرکانس‌های آن را زیاد یا کم می کنیم. اما گاهی اوقات نیاز داریم تا 1.یک سری از فرکانس‌های اضافی را حذف کنیم. 2. یک سری از فرکانس‌ها رو تقویت و یا تضعیف کنیم3. به یک سری از فرکانس‌ها شکل دهیم.4. تفکیک فرکانسی انجام دهیم 5. به صداها شخصیت دهیم که در این موارد ابزاری کلیدی و مفید اکولایزرها می باشد.

5-2-1-High pass filter (low cut) :به حذف صداها یا فرکانس‌های اضافی در قسمت فرکانس‌های پایین (لو فرکانس‌ها) را لو کات می‌گوییم.

High pass filter (low cut)

High pass filter (low cut)

5-2-2- Low pass Filter (high cut): به حذف صداها یا فرکانس‌های اضافی در قسمت فرکانس‌های بالا و میانی (های فرکانس‌ها) را های کات می‌گوییم.

5-2-3- low shelf :لو شلف به دو صورت می باشد: لو شلف مثبت که تقویت فرکانس‌های پایین می‌باشد و لو شلف منفی که برای تضعیف فرکانس‌های پایین مورد استفاده قرار می گیرد.

5-2-4- High Shelf:به تقویت یا تضعیف فرکانس‌های بالا های شلف گفته می شود. های شلف مثبت فرکانس‌ها را تقویت و های شلف منفی فرکانس‌ها را تضعیف می‌کند.

High shelf

5-2-5-Bell: یکی از ابزارها جهت تقویت یا تضعیف فرکانس‌های میانی بل می باشد. با کمک این ابزار می‌توانیم فرکانس‌های مختلف را شکل دهیم

5-2-6-طیف فرکانسی[1]:

THE FREQUENCY SPECTRUM

قبل از انجام EQ ابتدا باید مفهوم فرکانس‌ها را متوجه بشویم تا بتوانیم آنها را اصلاح کنیم. فرکانس‌ها بر اساس هرتز[1] اندازه‌گیری می‌شوند. هرتز را می توان به عنوان چرخه در هر ثانیه درنظر گرفت. تن 200Hz دارای 200 چرخه در ثانیه است که در نهایت برای ما به عنوان پیچ قابل تشخیص است. محدوده شنوایی انسان معمولاً برای درک دامنه‌ای از حداقل 20 هرتز تا 20 کیلوهرتز است. ما به این محدوده به عنوان طیف فرکانس اشاره می‌کنیم. سازهای مختلف با توجه به محدوده فرکانسی تمایل دارند که در یک طیف فرکانسی خاص متمرکز شوند. حال سوال این است که چگونه می توان تشخیص داد که محدوده اصلی هر ساز کجا قرار دارد؟ مطمئناً ما می توانیم با استفاده از گوش هی و یا با استفاده از آنالایزر ها این محدوده ها را تشخیص دهیم.حالا قصد داریم که این دامنه‌ها را با استفاده از پنج محدوده خاص و با واژگان مصطلح  مشخص کنیم.

[1] Hertz’ or ‘Hz’.

  1. Low End (فرکانس های زیر 125 هرتز): در این محدوده sub-bass و سازهای bass قرار دارند.د مراقب باشید، در این محدوده فرکانسی بیشتر صداها احساس می‌شوند تا شنیده شوند.آنالایزر هایی مثل Fab filter Pro Q3 این محدوده ها را به خوبی به شما نمایش می دهند. ( برای شنیدن این نقاط نیاز به مانیتورینگ های حرفه ای خواهید داشت.)
  2. Low-Mids. (فرکانس های بین 125 تا 500 هرتز): در این محدوده فرکانس های اساسی رنج پایین سازها قرار دارند.و تفکیک این صداها در این محدود مقداری دشوار است.تجمع زیاد فرکانس ها در این محدوده با واژه ی “muddy”شناخته می شود.اگر این محدود ضعیف به نظر برسد موزیک شما انرژی کافی را در قسمت فرکانس های پایین ندارد.(کیک و بیس موزیک در این محدوده قرار دارند.)
  3. Mid-Range (فرکانس های بین 500 هرتز تا 2کیلو هرتز): در این محدود صدایی تقریبا بیشتر سازها قرار دارند. (وکال، اسنر، گیتار، پیانو، ویولن و …. .)در این محدود بیشترین زمان را صرف تفکیک فرکانسی برای میکس کردن اجزای موزیک با همدیگر صرف می کنیم.
  4. High-Mids. (فرکانس های بین 2کیلو هرتز تا 8 کیلوهرتز): این محدوده جایی است که بسیاری از هارمونیک های بالایی در این محدود قرار دارند می کنند (مثل صدای نفس کشیدن انسان، Cymbal، Hi-hat و …). اینجا محدوده ای است که “snap”را در کیک درام و“pluck” را در گیتار آکوستیک پیدا می کنید.
  5. High End :( فرکانس های بالای 8 هزار هرتز): در این محدوده هوا و صدا های بسیار شارپ و تیز قرار دارند.انرژی بسیار زیاد در این محدوده باعث خسته شدن گوش ها می شود و باعث می شود میکس شما لاغر به نظر برسد. همچنین انرژی بسیار پایین در این محدوده باعث می شود میکس کدر[1] به نظر برسد.

dull[1]

محدوده فرکانسی

محدوده فرکانسی

5-3-بعُد اول عنصر سوم -داینامیک[1]:

بُعد اول که محور عمودی در نظر گرفته می شود.شامل 1.ولوم بندی 2.اکولایز و 3. داینامیک می باشد.

پروسه ی داینامیک تنها درباره ی زیاد کردن و بلند تر شنیدن اجزا در میکس نیست،پروسه ی داینامیک می تواند برای کنترل داینامیک رنج یک سیگنال یا به منظور افکت موسیقیایی نیز استفاده شود.4 مورد از ابزارهای اصلی داینامیک کمپرسور[2] ، لیمیتر[3]، گیت[4] و اکسپندر[5] هستند.

[1] Dynamics

[2] compressor

[3] Limiter

[4] Gate

[5] Expander

5-3-1-ابزارهای داینامیک چه استفاده ای دارند؟

استفاده از این پروسسورها راهی برای کنترل،کاهش یا افزایش داینامیک رنج یا سطح بلندی صدای یک ترک صوتی هستند.در زمان استفاده از کمپرسور و لیمتر هدف کلی این است که محدوده هایی که خارج از داینامیک رنج ما هستند را کنترل کنیم و پیک ها و قله ها را تضعیف کنیم،به عنوان مثال زمانی که خواننده یک نت را بیش از حد بلند خوانده است را بتوانیم کنترل کنیم.در زمان استفاده از گیت و اکسپندر هدف این است که سیگنال های ناخواسته در یک مسیر را حذف یا تضعیف کنیم .(به عنوان مثال حذف صداهای بسیار تیز snare در حین ضبط صدای درام یا صدای نفس کشیدن در حین ضبط وکال)

5-3-2-کمپرسور: Dynamic range compression (DRC)

فشرده سازی یک عمل پردازش سیگنال صوتی است که باعث کاهش حجم صداهای بلند یا تقویت صدای آرام می شود و در نتیجه دامنه دینامیکی یک سیگنال صوتی را کاهش یا فشرده می کند. فشرده سازی معمولاً در ضبط صدا و تنظیم آهنگ ، سیستم های صوتی و رادیویی پخش، اجراهای زنده ، در برخی از آمپلی فایر سازها و غیره استفاده می شود. توانایی استفاده درست از داینامیک توسط مهندس صدا به طور موثر به تجربه در طول زمان بستگی دارد.در اینجا 5 پارامتر اصل Makeup –Threshold- Ratio, Attack , Release را معرفی می کنیم.

  1. Threshold-آستانه: تراز ورودی یا سطح شروع به کار پراسسورهای داینامیک می باشد.به عنوان مثال در کمپرسور زمانی که سیگنال به بالاتر از سطح آستانه می رسد کمپرسور شروع به کار می کند.
  2. Ratio- نسبت: این پارامتر میزان پردازش دینامیکی که در اثر سیگنال اتفاق می افتد را تعیین می کند.به عنوان مثال در کمپرسور رو به پایین[1] با نسبت 4:1 به ازای هر dB4 بالای سطح سیگنال خروجی فقط dB1 بالای سطح سیگنال شنیده می شود یعنی ما dB3 کاهش صدا بالای آستانه به همراه خواهیم داشت.
  3. Attack -زمان شروع به کار: این پارامتر زمان شروع به کار کمپرسور را تعیین می کند.هرچه این میزان بیشتر باشد کمپرسور دیر تر شروع به کار می کند.اتک را بر اساس میلی ثانیه اندازه گیری می شود.
  4. Release-زمان رها سازی: پارامتر Release تعیین می کند که پردازنده دینامیک پس از عبور سیگنال از آستانه ، چقدر سریع یا کند متوقف شود که با میلی ثانیه اندازه گیری می شود.
  5. Makeup یا Gain: خروجی صدای اصلی را برای جبران ولوم از دست رفته توسط کمپرسور را جبران می کند.

[1] downward compressor

استفاده از کمپرسور

استفاده از کمپرسور

5-3-3-انواع کمپرسور ها: VCA, Opto, Vari-Mu, FET compressors…

در این قسمت بیشتر قصد داریم درباره کمپرسورهای آنالوگ صحبت کنیم.در جاهای مختلف صحبت از تفاوت و کارایی کمپرسور ها می شودا.افراد از هم می پرسند که آیا LA-2A بهتره است یا 1176؟جواب این است که هر دوی این مدل ها کاملا متفاوت هستند وکارایی و عملکرد متفاوتی دارند.استفاده ترکیبی از هر دو مدل کمپرسور می تواند بسیار مفید واقع شود.

  1. کمپرسور های VCA

کلمه ی VCA مخفف  “Voltage Controlled Amplifier” می باشد.و رفتار این مدل کمپرسورها بر اساس پیک ها می باشند.این مدل ها همراه با attack and release (زمان شروع به کار و رها سازی) سریع می باشند. خانواده ی این مدل کمپرسور ها به micro-dynamic و transient ها حساس هستند به همین دلیل واکنش و عملکرد خیلی سریعی دارند.کمپرسور های وی سی ای تمایل دارند که خیلی کارا به نظر برسند اما برای یک سری از مقاصد ممکن است نا‌مناسب باشند.  (2018 Dave Hill)

vca کمپرسور

vca کمپرسور

(قبل از ادامه ی بحث کلمه ی knee در کمپرسور ها به شیب خطی آنها گفت می شود که ممکن است براساس کاربرد شیب ملایم یا سختی داشته باشند.)

رفتار منحنی کمپرسورهای وی سی ای به صورت (hard knee) یا سخت می باشند، اما یک سری از این مدل ها مجهز به شیب نرم(soft knee)هم هستند، که برای لاین های گروهی می توان از آنها استفاده کرد.

  • چه زمان استفاده کنیم:زمانی که صداهای ما خارج از محدوده ی داینامیکی مد نظر هستند و هدف ما فقط کنترل پیک ها است.( به عنوان مثال وقتی سازهای کوبه ای را ضبط می کنیم استفاد از مدل VCA برای کنترل پیک ها و داشتن صدای پانچی بسیار مناسب است).
  • چه زمان استفاده نکنیم:زمان که می خواهیم ولوم کلی آهنگ یا یک لاین صوتی را اصلاح کنیم نباید از مدل های VCA استفاده کنیم.این مدل ها برای کنترل تغییرات و پیک ها مناسب هستند.
  • مزیت این مدل ها: این است که از عبور سیگنال ها مراقبت می کنند و وضوح صداها را به همراه خواهند داشت. همچنین حس پانچی بودن و خشن بودن را به همراه خواهند داشت.
  • محدودیت: استفاده از این مدل کمپرسور این است که همیشه صداها لاغر به نظر می رسند و خیلی سخت است که بخواهیم به سیگنالی با کمپرسور VCA گرما اضافه کنیم.

برخی از مدل های این دسته:

SSL, Neve and API mix bus compressors, Focusrite RED, DBX 160, Alan Smart C1

  1. OPTO

این مدل ها رفتاری نرم و آهسته دارند.این مدل های برای کنترل داینامیک از  photocell ها استفاده می کنند .در واقع در زمانی که سیگنال ها از لامپ عبور می کنند.لامپ روشن تر می شود یا کم نور تر می شود. این مدل ها در واقع عمل کمپرس کردن را بر اساس گرما و شدت نور لامپ انجام می دهند.مدل های VCA طراحی شده اند تا براساس سیگنال های واقعی عمل کنند،اما مدل های opto با حساسیت کمتر نسبت به عبور سیگنال ها و پیک ها عمل می کنند.به همین دلیل هنگام استفاده از این مدل کمپرسورها باید از نبست های بیشتر(ratio) استفاده شود.در دنیای دیجیتال مدل هایی از opto وجود دارند که می توانند بر اساس “RMS” عمل کنند.این مدل ها بر عکس مدل هایی که بر اساس پیک ها شروع به کمپرس می کنند،براساس میانگین یک مدت زمان مشخص شروع به کار می کنند.  (2018 Dave Hill)

کمپرسور opto

کمپرسور opto

  • چه زمان استفاده کنیم: مدل های اپتو یک کاربسیار جالب انجام می دهند و این است که از macro-dynamic ها مراقبت می کنند.و به طورکلی، می توانند خارج از میانگین یک ترک صوتی هم عمل کمپرس رو انجام دهند.به عنوان مثال ، اگر یک موزیک در شروع خیلی آهسته و آرام باشد و در انتهای موزیک تقریبا بلند و شلوغ باشد ،مدل وی سی ای در ابتدای آهنگ عملا هیچ کاری انجام نمی دهد و بعد از آن همه چیز را در پارت شلوغ به صورت فشرده کمپرس می کند.در اینجا است که مدل اپتو کارایی بیشتری دارد و وارد عمل می شود.مدل اپتو در سراسر آهنگ بر اساس میانگین بلندی صدا شروع به کمپرس کردن می کند در حالی که ممکن است شما اصلا متوجه نشوید.
  • چه زمان استفاده نکنیم:در زمانی که پیک های زیاد و بلند داریم ،در این گونه موارد عملا هیچ کاربردی نخواهد داشت و به سیگنال ها به راحتی اجازه عبور می دهد.
  • مزیت: استفاده از اپتو این است که loudness کلی میکس را بالا می کشد بدون اینکه متوجه بشویم.در هنگام عبور فرکانس ها را هموار نمی کند.
  • محدودیت: این مدل این است وضوح قسمت  راlow end را تقویت می کند که در گاهی واقات ممکن است مفید نباشدزمانی که از side chain استفاده می کنید حتما یک فیلتر HPF به آن اضافه کنید
  1. Variable Mu (Tube Compressor)

اگرچه که Variable Mu اولین مدل کمپرسور طراحی شده است اما هنوز محبوبیت زیادی بین مهندسان صدا دارد.یکی از معروف ترین مدل ها Manley’s Variable Mu است که در ضبط کارهای معروفی استفاده شده است.تعداد کمی از این مدل ها برای مسترینگ کارایی لازم را دارند اما Manley یکی از بهترین برندهاست. این مدل، کمپرسور بسیار نرم می باشد که منحی را از حالت خطی در می آورد.هرچه شدت فرکانس هایی که از این کمپرسور عبور می کنند قوی تر باشد سخت تر و قوی تر کمپرس می شوند.یکی دیگر از ویژگی های این مدل این است که زمان آن ثابت است.یعنی اینکه این مدل واکنش سریعی نسبت به مدل های VCA or FET ندارد.کمپرسور های  tubeزمان واکنش خودشان را دارند و هرگز بیش از حد واکنش انجام نمی دهد.این مدل توانایی این را دارد که بین اجزای موزیک چسبندگی (glue) ایجاد کند.  (2018 Dave Hill)

کمپرسور Variable MU

کمپرسور Variable MU

  • چه زمان استفاده کنیم:1.در زمانی که موزیک از یکپارچگی در داینامیک رنج برخوردار است می توانید آن را ازیک کمپرسور تیوب عبور دهید.در این حالت به شما کمک می کند موزیک را محکم تر[1] و نرم تر[2] صدا بدهد.2.همچنین به شما کمک می‌کنند که تمام اجزای میکس را به خوبی با هم مخلوط کنید و صدایی یک دست و یک پارچه به دست آورید.3.به شما کمک می کند اجزای موزیک را نرم تر وصاف تر بشنوید(.به عنوان مثال کمپرسور variable mu گیتاری که اصطلاحا لاغر و خشن است را تبدیل به صدایی صاف و نرم می کند.)
  • چه زمان استفاده نکنیم:برای حل مشکل داینامیک رنج و پانچی شدن اجزای موزیک کمپرسور مناسبی نمی باشد.همچنین زمان آن ثابت و کند است و برای تبدیل صدا به صدای خشن و پانچی مناسب نمی باشد.
  • مزیت: استفاده از کمپرسور های Vari-mu این است که به موزیک عمق و گرما اضافه می کند
  • محدودیت: این مدل کمپرسور این است که side chain فیلتر ندارند و ممکن است مشکلاتی مثل از بین بردن بیس موزیک را به همراه داشته باشد.همچنین این کمپرسورها نمی توانند حالت پانچی ایجاد کنند. (. 2013 Taylor & Francis Group)

[1] tight

[2] soft

  1. FET

آخرین مدل ، و اما نه کم ارزشترین مدل کمپرسور FET می باشد. بدون شک یکی از بهترین کمپرسورها در تاریخ  مدل 1176 می باشد.این مدل کمپرسوری است که، کارایی زیادی دارد و روی بیشتر لاین‌ها و ترک های صوتی می‌توان از آن استفاده کرد.پس اگر به دنبال پانچی کردن صداها هستید این مدل کمپرسور برای شما بسیار مناسب می باشد.

کمپرسور FET

کمپرسور FET

  • چه زمان استفاده کنیم:1176 برای پانچ کردن صداهایی مثل درام،وکال ، بیس و هر لاینی که می خواهید پانچی باشد کاربرد دارد.این مدل معروف به “Snap” بر روی درام می باشد.(برخی از کمپرسور‌های مخصوص درام به یک دکمه به اسم اسنپ دارند که همین کارایی را دارد.) دیستورشنی که بر روی این مدل استفاده شده است بسیار گرم و غنی می باشد.1176 یکی از بهترین مدل هاست اما Slate تکنولوژی تولید کرده است که مجهز به ساید چین فیلتر می باشد.برخی ها برای رنگ دهی از این مدل استفاده می‌کنند و کمپرسور را خاموش می کنند.که باعث می شود خروجی صدای گرمی بع ما بدهد.
  • چه زمان استفاده نکنیم:در زمانی که نیاز به ساید چین فیلتر دارید این مدل توصیه نمی شود. (. 2013 Taylor & Francis Group)

5-4-لیمیتر[1]: همان کمپرسور است با این تفاوت که در آن نسبت های از پیش تعیین شده تعریف شده اند.(به عنوان مثال 10:1 یا بیشتر 20:1 یا  30:1).با زمان شروع به کار و رها سازی بسیار سریع که به صورت اتوماتیک عمل می کنند.در مورد گیت[2] threshold با نسبت های ∞:1 وجود دارد به این معنی است که هر سیگنالی پایین تر از آستانه خاموش خواهند شد.

  • برای کمپرسور می توان یک مرز یا دروازه تعریف کنیم تا سیگنال هایی که بالاتر از آستانه هستند را فشرده کند ولی در لیمیتر عمل فشرده سازی بر روی تمامی سیگنال ها انجام می گیرد در واقع وقتی دستگیره ی لیمیتر را پایین می آوریم وقتی به اولین قله یا پیک می رسد شروع به عمل فشرده سازی می کند.

Limiter 1

[2] Gate

استفاده از لیمیتر

استفاده از لیمیتر

5-5-اکسپندر: بسط دهنده ها ابزارهای پردازشی مفیدی هستند که دامنه پویای یک سیگنال صوتی را افزایش می دهند. آنها در اصل برعکس یک کمپرسور عمل می کنند.کمپرسورها فشرده سازی می کنند و داینمایک رنج را محدود می کنند اما اکسپندر ها فرکانس ها را بسط می دهند و باعث افزایش محدوده ی داینامیکی می شوند.

گیت و اکسپندر

گیت و اکسپندر

5-5-1-دو نوع انبساط وجود دارد: گسترش به سمت بالا  upward expansion و گسترش رو به پایین downward expansion.

: Downward expanders بسط دهنده های رو به پایین سطح یک سیگنال صوتی در زیر آستانه را کاهش می دهند و صداهای آرام را تضعیف می کنند.

Upward expanders: بسط دهنده های رو به بالا سطح یک سیگنال صوتی بالاتر از آستانه را افزایش می دهند و صداهای بلند را حتی بلندتر می کنند.

اکسپندرها معمولاً عناصر مشابهی مانند کمپرسور دارند:

  • : Attack میزان اینکه چقدر سریع expansion نسب به یک سیگنال ورودی واکنش نشان دهد را تعیین می کند.
  • Release: زمان رها سازی پس از عبور یک سیگنال از سطح آستانه را تعیین می کند.
  • Threshold: سطح که از آن به بعد اکسپندر شروع به کار می کند را تعیین می کند.
  • Ratio: میزان انبساط (اکسپند) اعمال شده را تنظیم می کند.
  • Range: حداکثر مقدار تغییرات گین صدا را مشخص می کند.

5-6-گیت[1] (دروازه صوتی):

دروازه صوتی میزان عبور صدا از چه زمانی و با چه میزانی را تعیین می کند. هر چه میزان سینگال ورودی شدید تر و قوی تر باشد گیت با قدرت بیشتری شروع به کار می کند. در برخی موارد ، از آن به عنوان دروازه نویز یاد می شود.

برخی از ویزگی های Gate  به شرح زیر می باشند:

  • کنترل سرعت باز و بسته شدن
  • میزان زمانی که gate باز می ماند
  • سرعت شروع به کار دوباره gate

[1]Gate

5-6-1-دلایل اصلی استفاده از گیت:

  1. کاهش یا حذف صداهای اضافی: یک استیج را در نظر بگیرد که پر از صداهای مختلف است ، از صدای سازها و خوانندگان گرفته تا صدای محیط اطراف گیت به ما کمک می کنه یک سری از این صدا ها را حذف کنیم. به یک میکروفون ضبط وکال نگاه کنید. میکروفون باید صدای خواننده را ضبط کند ولی نباید صدای محیط اطراف را ضبط کند. استفاده از گیت بر سر راه میکروفون مانع از پخش شدن صداهای ضعیف و ناخواسته می شود.
  2. کاهش نویزهای اطراف: برای پاکسازی یک سیگنال می توان از gate استفاده کرد. یک نوازنده گیتار الکتریک را در نظر بگیرید که در حین نواختن نویزهای بی استفاده و ناخواسته زیادی تولید می کند. برای گیت می توانیم یک سطح ورودی و خروجی در نظر بگیرم،تا زمانی که سطح صدا از یک سطح مشخصی پایین تر آمد،گیت آنها را به عنوان نویز شناسایی کند و به طور کامل قطع یا حذف کند.
  3. به عنوان یک افکت: از دروازه صوتی به عنوان یک افکت نیز می توان استفاده کرد.(به عنوان مثال بر روی snare یا برای ایجاد حالت پانچی روی یک سری از لاین های صوتی. )

5-7- De-Esser :

دی ایزر نوعی کمپرسور فرکانسی است که بر روی محدوده ی  خاصی از فرکانس ها عمل می کند.دی ایزر در واقع نوع ترکیبی از اکولایزر و ساید چین کمپرس است که برای کاهش فرکانس های تیز در قسمت های بالا به کار گرفته می شود.بیشترین کاربرد دی ایزر بر روی وکال می باشد اما بر روی لاین هایی مثل crash  یا صداهای بسیار تیز نیر کاربرد دارد.کاربرد اصلی De-Esser در زمانی است که برخی از حروف مثل پ، ت ، س ،ش ، ز ،چ ، ک و غیره بیش از حد به گوش می رسند با کمک دی ایزر می توان فرکانس های این نقاط رو پیدا کرد و آنها را تضعیف کرد.

استفاده از De-Esser

استفاده از De-Esser

6-بُعد دوم-محور افقی Panning (Width) / STEREO IMAGING: در این مرحله میزان چپ و راستی و  wide بودن صداها و در موسیقی مشخص می گردد. اگر در نظر بگیریم که اکولایز کردن ، بالانس صداها و کنترل داینامیک در محور عمودی قرار بگیرند.پن کردن یا پنینگ در محور افقی قرار می گیرد.

اگر به یک گروه موسیقی بر روی استیج توجه کرده باشید.متوجه می شوید که تمامی صداها در وسط نیستند و به صورت منظم و دقیق چیدمان شده اند.اگر تمامی نوازندگان در وسط ارکست قرار بگیرند و صداها از مرکز استیج به گوش شنودگان می رسد و صداها شلوغ و در هم به نظر می رسند و خیلی تفکیک شده از هم نیستند.به ارکست های مختلف نگاه کنید سازهای بادی،زهی و گروه کروه هر کدام جایگاه مخصوص به خود را دارند.

  • پن نکردن در میکس باعث می شود صداها تفکیک نشده به نظر برسند و حس زنده بودن خود را از دست بدهند. برنامه ای برای داشتن فضای پانوراما[1] یا فضای 360 درجه بسیار مهم است و تاثیر بسیار زیادی در فضای موسیقی ما و میزان تاثیرگذاری آن دارد.

[1] Panorama

  • پن کردن بیش از حد : این مورد باعث می شود موزیک شکل w پیدا کند یعنی یک سری صداها در وسط یا Center و بیشتر صداها در راست و یا چپ قرار بگیرند. این امر باعث از هم گسیختگی و بهم‌ریختگی موسیقی ما می‌‌شود.(در اصطلاح گفته می شود که اجزا با هم دیگر پانچ نیستند.)

6-1-کاربرد PANNING چیست؟

پن کردن به ما کمک می کند که چه میزان صداها wide  به گوش شنونده برسند.1.ساختن فضا در میکس 2.افزایش فضای موجود و 3. ساختن یک فضای همه جانبه موسیقیایی برای شنوندگان از اهداف پن کردن می باشد.

چندین افکت و ترفند ساده وجود دارد که می توانیم برای ایجاد استریو ایمیج مناسب استفاده کنیم .(قاعده کلی در موزیک های روز این است که از کیک و بیس های بزرگ و حجیم استفاده می شود،موزیک در عقب و لید وکال ها به عنوان نقاط عطف موزیک شناخته می شوند.نکته جالب این است که گوش های ما تمایل دارند روی سینگال وسط و یا بیش از حد پن شده به چپ و راست تمرکز کنند.

6-2-پرسه ی مید/ساید[1]:

به طور کلی ، هرگونه بحث در مورد تکنیک های panning و Stereo imaging بدون پروسه ی mid / side ناقص است.قبل از این که به سراغ جزئیات برویم نگاهی به MID / SIDE بیاندازیم.

مفهوم پردازش Mid/Side حاصل یک تکنیک میکروفون گذاری ثبت شده توسط آلن بلووملین[2] در سال 1934 می باشد.ایده اصلی ناشی از این بود که چگونه گوش های انسان می تواند استریو ایمیج را بشنود.این روش به عنوان یک تکنیک موثر برای افزایش فضا[3]  قبل از وجود استریو پلی بک استفاده می شد.راه اندازی مقدماتی به این شکل می باشد که:از یک میکروفون قلبی (cardioid)به عنوان مید [4]  و از یک میکروفون دوطرفه یا به شکل 8 انگلیسی  (bidirectional) به عنوان سایدها[5] در حین ضبط یا بعد از ضبط استفاده می وشد. این پروسه شامل کپی کردن سیگنال میکروفون های ساید و معکوس کردن فاز[6] آنها می باشد.این عمل به شما دو سیگنال می دهد کی یکی را مید و دیگری را ساید می نامیم.به سیگنال میکروفون مید گوش کنید،شما یک ایمیج مونو خواهید شنید.بعد از آن سیگنال ساید را اضافه کنید بعد از آن متوجه می شوید که استریو ایمیج تغییر می کند.هرچه کانال های ساید بلندتر باشند ،صدایی وایدتر دریافت می کنید.این به دلیل همبستگی بین دو میکروفون می باشد.این یک تکنیک بسیار مناسب برای ضبط درام در یک اتاق می باشد.

[1] Mid / Side Processing

[2] Alan Bluemlein

[3] space

[4] Mid

[5] sides

[6] phase

THE ART OF PANNING – STEREO IMAGING

به طور کلی 3 بُعد اصلی در میکس وجود دارد:

بُعد اول Amplitude که در آن ولوم،اکولایز و داینامیک وجود دارد و بُعد دوم که به آن  PANNING گفته می شود ،که در آن میزان چپ و راستی صداها مشخص می شودکه در بالا تمامی موارد بحث شده اند. و بُعد سوم که به آن Depth  گفته می شود و در آن میزان عُمق صداها را تعیین می کنیم.

میکس سه بُعدی

7-1-بُعد سوم-افکت های مبتنی بر زمان TIME-BASED EFFECTS:

افکت های مبتنی بر زمان باعث ایجاد عمق در موسیقی ما می شوند.به بیان ساده میزان جلو وعقب بودن سازها و صداها را مشخص می کنند.همان طور که می دانیم به طور معمول در استیج درامر در قسمت عقب گروه قرار می گیرد.در حین میکس باید از افکت هایی که عمق به صدا می دهند استفاده کنیم تا میزان عمق صداها و سازها را تعیین کنیم.

استفاده از افکت های مبتنی بر زمان بر روی سازها باعث ایجاد حس گرم شدن،بزرگ تر شدن،حجیم تر یا عقب تر رفتن در میکس را به ما می دهند.یک مهندس صدای خوب ممکن است از ریورب های مختلف برای اینکه هر کدام از صداها گرم تر و تیز به نظر برسند و صدایی نزدیک به فضای آکوستیک را بدهند را استفاده کند،یا شاید از دیلی برای احساس وضوح بیشتر بر روی لید وکال ها استفاده کند.به طور کلی،ممکن است بگوییم افکت های مبتی بر زمان برای افزایش عمق ، اضافه کردن تاچ ، حس نهایی  و یا درخشش[1] نهایی به میکس استفاده می شوند.

7-2-انواع افکت های مبتنی بر زمان:

انواع مختلفی از این افکت ها وجود دارد که ما ابتدا باید کارایی و دسته بندی آنها آشنا بشویم.

7-2-1-ریورب[2]: Reverberation  یک پدیده طبیعی است که در اثر بازتاب صدا از دیوار ها در هر اتاق یا فضایی ایجاد می شود.سایز اتاق و جنس دیوارها مهم ترین عناصر در تولید ریورب هستند.برای مثال: صدای پخش موسیقی در یک انبار چوبی ، یک کلیسای سنگی و یک اتاق خواب بسیار متفاوت می باشد.ریورب در پروسه ی میکس به عنوان ابزاری برای مهندسان صدا برای طراحی فضاهای مختلف در میکس مورد استفاده قرار می گیرد.ریورب می تواند با استفاده از الگوریتم ای مختلف از فضاهای مختلف مثل: اتاق ،استودیو،کلیسا،استادیوم و جاهای دیگر ضبط شده باشند و یا می تواند در دامنه ی آنالوگ تولید شده باشد مثل  springs or platesریورب.

[1] sparkle

[2] Reverb

ریورب ها در محیط های مختلف ایجاد می شوند و توسط مهندسین صدا ضبط می شوند و در نرم افزار ها شبیه سازی می شوند.در زیر انواع مختلف ریورب ها که در چه محیط هایی ضبط می شوند را توضیح می دهیم و در ادامه می توانیم

آکوستیک چمبرها: در این اتاق ها دیوارهایی هستند که صدا را به راحتی منعکس می کنند و برای اینکه مهندسان صدا بتواند سایز اتاق را تغییر دهند از بفل ها  baffles  استفاده می کنند این بفل ها قابلیت جابه جایی دارند.ریورب این محیط به وسیله ی بازخورد صدا در دیوار ها یا جذب مستقیم صدا توسط بفل ها ایجاد می شود.میکروفون های که در این محیط ها نصب می شوند حداقل صدای مستقیم و حداکثر صدای منعکس شده را جذب می کنند.

مزیت استفاده از چمبرها این است که ریورب طبیعی به ما می دهند.و معایب آنها این است که برای ساخت هزینه ی بسیار زیادی نیاز است و حداقل فضا باید 2000 متر مربع باشد تا شکل فرکانس های بیس از بین نروند.همچنین زمان زیادی نیاز است برای ساخت این استودیوها.

  • Plate and Foil reverbs: یکی از انواع قدیمی ریورب ها Plate می باشد که برای ساخت این ریورب از یک صفحه استیل استفاده می شود و ریورب ضبط شده به وسیله لرزش ها یا vibration ها به وجود می آید.این مدل از ریورب به گوش انسان بسیار خوش آیند می آید و بیشتر مهندسان و موسیقی دان ها از این مدل استفاده می کنند.ساخت این مدل در استودیو ها منسوخ شده است و امروزه فقط در نرم افزارها به صورت شبیه سازی شده مورد استفاده قرار می گرد. ریورب های Foil از ترکیب ریورب plate و میکروفون های ribbon به دست می آیند.

  • Spring reverb: این مدل ریورب ها حرکت لرزش فنر را تبدیل به انرژِی الکتریکی می کنند و قیمت نسبتا ارزانی دارند. روی بیشتر آمپلی فایرهای گیتار الکتریک یک دکمه برای این مدل ریورب وجود دارد.مشکل این مدل ها این است که به صدا نویز اضافه می کنند.

  • Digital reverb: قبل از اختراع ریورب های دیجیتال،بیشتر مهندسان صدا نگران نویز ناشی از ریورب بودند.بعد انقلاب دیجیتال ، مهندسان صدا توانستند ارتباط بین صدای خام و تاثیر آن در بازخورد سطوح مختلف را بررسی کنند.امروز در دنیای دیجیتال امکان انتخاب فضای های مختلف،تغییر سایز اتاق ها، تغییر فاصله ی منبع ورودی با تکرار آن،فیلتر کردن،رها سازی و تغییر شکل سیگنال ها برای مهندسان صدا فراهم شده است.و الگوریتم های متفاوتی در این زمینه طراحی و کدنویسی شده اند.

Reverb Parameters 7-2-2-پارامترهای ریورب

  1.  Type :ریورب از بازخورد امواج به دیوارها و سطوح حاصل می شود.در پلاگین ها و تجهیزات مختلف صدای محیط های مختلف ضبط،طراحی و شبیه سازی شده اند که در زیر یک لیست از آنها به شما ارائه می شود.
  2. : Room size سایز اتاق: از آنجا که می دانید ریورب از بازخورد صدا به سطوح و دیوار ها ایجاد می شود هرچه سایز اتاق برگ باشد تصویر استریو بزرگ تری به شما می دهند. اندازه های بزرگتر معمولاً مربوط به ریورب های با زمان طولانی ترمی باشند.در پلاگین ها این فضا ها به صورت مصنوعی طراحی شده اند و امکان تغییر سایز اتاق برای طراحی ریورب را به مهندسان صدا می دهند.
  3. Early reflections level: سطح بازخورد اولیه: این پارامتر میزان اولین بازخورد در هنگام برخورد امواج صوتی به دیواره ها ، سقف ها و غیره را تعیین می کند.در واقع به بازخورد های اولیه اکو گفته می شود.بازخورد های اولیه روی صداهایی مثل وکال و پد بهتر عمل می کنند تا بر روی سازهای کوبه ای.همیشه سعی کنید سطح بازخورد اولیه در ریورب را تعیین کنید تا به شنونده این امکان را بدهید که صدا را در وسط اتاق بشوند.
  4. Pre Delay: پیش تأخیر: مدت زمان لازم برای تولید اولین بازخورد را شبیه سازی می کند.در واقع فاصله زمانی بین منبع صدای اصلی با تکرار آن می باشد که بر اساس میلی ثانیه اندازه گیری می شود.هرچه پری دیلی نزدیک به صفر باشد صدای اصلی و تکرار آن در هم آمیخته تر ، گرفته تر و تیره تر می باشند.و هرچه پری دیلی بیشتر باشد صدای اصلی و تکرار آن از همدیگر تفکیک شده تر و شفاف تر و همچنین بزرگ تر به نظر می رسند. میزان پری دیلی، بستگی به فضای موسیقی ما دارد.به عنوان مثال برای طراحی فضای دارک [1] می توان پری دیلی را نزدیک به صفر در نظر گرفت.
  5. Reverb Time/Decay/Feedback: زمان ریورب: این پارامتر تعیین می کند که چه مدت طول می کشد تا بازتاب های موجود در اتاق به اتمام برسد. .که معمولا بر اساس میلی ثانیه می باشد.هرچه این مقدار بیشتر باشد میزان انتشار ریورب در فضا بیشتر می باشد.میزان زیاد این پارامتر بر روی سازهای سولو در یکی ترک صوتی ممکن است تاثیر گذاری آن صدا را بیشتر کند.اما در پروژه های ارکسترال که تعداد بسیار زیادی ساز وجود دارد این کار نتیجه ای معکوس به شما می دهد.
  6.  Damping :با داشتن سطوح نرم تر (به عنوان مثال ، یک سالن کنسرت پر از جمعیت) ، ریورب فرکانس های بالا و تیز خود را از دست می دهد و صدایی نرم تر و گرم تر به شما می دهد.اگر شما از پلاگین استفاده می کنید برخی از ریورب ها امکان تغییر دامپینگ (میرایی صدا) را برای تولید صدایی نرم تر و گرم تر به شما می دهند.
  1.  High & Low Frequency attenuation :ریورب را مانند تمام لاین های صوتی می توان اکولایز کرد.می توان فرکانس های اضافی در high و low را کات کرد، تقویت یا تضعیف کرد.برای داشتن یک ریورب مناسب باید با آن مثل یک ترک صوتی برخورد کرد و فرکانس های مختلف را مورد بررسی قرار دهید و نواقص آن را برطرف کنید.
  2. Diffusion : دیفیوژن میزان انعکاس صدا در برخورد به اشیا و یا دیوار ها می باشد. هر چه میزان دیفیوژن بیشتر باشد رفت و برگشت صداها در محیط بیشتر می شوند.
  3.  Width: برخی از ریوربها به شما اجازه می دهند تا stereo image را بسیار باز یا به صورتی خطی در نظر بگیرید.
  4.  Load Impulse file :این مورد فقط در ریورب های Convolution وجود دارد. این نوع از ریورب ها بدون لود کردن فایل impulse مرجع کار نمی کنند.
  5. Modulation Depth : برای ایجاد تغییر بیشتر در صداهای Reverb ، مدولاسیون تغییرات ظریف را در خصوصیات Reverb اضافه می کند. اگر صدای Reverb به “انیمیشن” بیشتری احتیاج دارد ، عمق مدولاسیون را افزایش دهید.
  6.  Modulation Rate :در ریورب هایی که مدل سازی وجود دارد ، این میزان سرعت تغییرات را تعیین می کند.
  7.  Early reflections diffusion :افزایش بازخورد های اولیه باعث حجیم تر شدن و متراک شدن صداها می شوند.همچنین کاهش دیفیوژن باعث ایجاد اکوهای گسسته تر می شود.به عنوان مثال برای سازهای کوبه ای مقادیر زیاد توصیه می شود و همچنین برای وکال و صداهایی که کشش و یا ساستین دارند از مقادیر کم دیفیوژن می توان استفاده کرد، این امر باعث می شود که ریوربی نرم تر و با شفافیت بیشتر داشته باشیم.
  1.  Reverb decay diffusion :این مورد نیز شبیه بازخورد اولیه است اما مربوط به دامنه ی انتهایی ریورب می باشد.در بیشتر ریورب ها دو دکمه ی مجزا برای کنترل بازخورد اولیه و دامنه ی ریورب وجود دارد.

پیش از ادامه ی بحث ابتدا به توضیح شکل زیر می پردازیم :

[1] Dark

پارامترهای ریورب

پارامترهای ریورب

اولین بازخورد از ریورب می باشد.First reflection

بازخوردهای اولیه در ریورب می باشد. Early reflections

بازخوردهای بعدیLater reflections

فاصله منبع اصلی صدا تا تکرار آنPre-delay

شدت یا شیب اولین بازخورد هاAttack

کاهش تدریجی تکرارهاDecay

میزان ثبات یا پایداری بازخورد ها رد طول زمانSustain

رها سازی پایانی بازخوردهاRelease

15.Reverb Density :مقادیر پایین تر این امکان را به شما می دهد که بین بازخوردهای اولیه و ثانویه فاصله بیاندازید. مقادیر بالاتر فاصله بی نبازخورد ها را بیشتر می کند.به طور کلی ،همانند دیفیوژن  مقادیر بیشتر  تراکم ریورب بر روی سازهای کوبه ای بهتر جواب می دهد و برای وکال ها و صداهای  با کشش می بایست از مقادیر کمتر استفاده کرد.

16. Low & High frequency decay :در برخی از ریورب ها دکمه های جداگانه ای برای کنترل فرکانس های بالا و پایین ریورب وجود دارد.(مثل ریورب فاب فیلتر).تقویت فرکانس های بالا شفافیت بیشتری به شما می دهد.به خصوص در مورد وکال برخی از حروف و کلمات با تاکید بیشتری به نظر می رسند. Phillip Nichols – (2018)

17. Crossover frequency :این نقطه مرز بین فرکانس های بالا و پایین را که در بالا ذکر شده است را تعیین می کند.

18.MIX: این دکمه میزان ترکیب سیگنال خام و میزان افکت صوتی را نشان می دهد که در برخی از پلاگین ها بر اساس درصد نشان داده می شود.به عنوان مثال زمانی که عدد میکس 20% را نشان می دهد.ما 80% سیگنال خام و 20% افکت را به همراه خواهیم داشت.

19. GATE :برای gated reverb ،این دکمه میزان قطع شدن انتهای ریورب را تعیین می کند.استفاده از این نوع ریورب در موزیک های دهه 80 پاپ غربی ها یک روش بسیار معمول به شمار می رفت.

20. Gate decay :در ریورب های گیت،این دستگیره تعیین می کند که پس از عبور ریورب از آستانه چه زمانی طول بکشد تا ریورب محو شود.

:Delay 7-2-3-تاخیر زمانی

دیلی یک سیگنال است که ضبط و ذخیره می شود و بعد از یک زمان مشخص رها سازی می شود. تجهیزات مختلف به مهندسان صدا اجازه می دهد تا دیلی های (آنالوگ و دیجیتال و غیره) را طراحی کنند.هر کدام از دیلی ها مزایا و معایب خاص خود را دارند.این افکت ها به شما اجازه می دهند تا اجزای میکس را با هم دیگر ترکیب کنید و بین آنها چسبندگی ایجاد کنید.یکی از مهم ترین نکات در استفاده از دیلی این است که بدانید دیلی را برای چه منظور استفاده می کنید:1.برای شنیده شدن در میکس و یا 2.برای تغییر تن های ساز؟ 3.با کنترل کردن دیلی میتوان حالت‘echo-style’  را ایجاد کرد .

پارامترهای دیلی:

  1. : Delay time این پارامتر میزان منبع اصلی صدا و تکرار آن را مشخص می کند که به طور معمول بر اساس میلی ثانیه اندازه گیری می شود.
  2. Pre-delay time: فاصله پخش بین سیگنال اصلی با سیگنال آزاده شده رو مشخص می کند.هر چیزان میزان بیشتر باشد فاصله تکرار ها به صدای اصلی نزدیک تر و در هم آمیخته تر است.ور هرچه این مقدار کمتر باشد میزان تکرارها و صدای اصلی از هم دیگر گسسته تر هستند.مهندس صدا با تغییر این پارامتر می تواند در موزیک عمق ایجاد کنند.
  3. Low &high pass filter: تکرار های سیگنال اصلی مقداری انرژِی با خود به همراه دارند برای محدود کردن این فرکانس ها از فیلتر های تعبیه شده در دیلی ها می توان استفاده کرد.
  4. Reverb time: به مدت زمانی که طول می کشد سیگنال ضبط شده به پایین تر از 60 دسی بل از منبع اصلی برسد Reverb time گفته می شود. همانطور که قبلاً توضیح داده شد ، زمان بین بازسازی سیگنال اصلی تصادفی است ، اما زمان قبل از انتشار سیگنال ریورب را می توان با این پارامتر تنظیم کرد.

:Chorus/Flange/Phase7-2-4-

این سه مدل نسخه تعدیل شده دیلی ها هستندیک قاعده کلی در مورد دیلی ها این است که تا زمانی که تاخیر ها  بیشتر50 میلی ثانیه نباشد،گوش های انسان نمی تواند تاخیرها را جدا از سیگنال اصلی بشنود.این سه مدل دیلی بر اساس زمان بندی تقریبی تقسیم بندی می شوند.

Phase: None

Flange: 1-5 milliseconds

Chorus: 5-40 milliseconds

7-2-5- Doubling: یکی از افکت هایی که اغلب به وسیله ی مهندسان صدا استفاده می شود Doubling است. بعد از اینکه یک نوازنده آهنگ اولیه را ضبط می کند ، در هنگام گوش دادن به آهنگ اول ، همان آهنگ را در یک  لاین صوتی متفاوت پخش می کند. تفاوتهای کمی در زمان بین دو ترک ضبط شده صدای کامل تری را ایجاد می کند.

دابیلنگ سیگنال ها را به دو اجزا تقسیم بندی می کند و کمی تاخیر به یکی از آنها به صورت تصادفی می دهد . اشکال اصلی آنها عدم توانایی آن در پیش بینی نت بعدی است.دابلینگ به عنوان افکت برای دوتایی کردن صدا تا پرتر یا حجیم تر به نظر برسد استفاده می شود.

SLAPBACK ECHO: در حالی که یک اکو می تواند به عنوان یک تأخیر سیگنال با چندین بازسازی تعریف شود ، Slapback Echo معمولاً فقط دارای یک تکرار مجزا است. زمان تمایز یا نقطه‌ای که تکرار مجزا قابل شنیدن است ، بسته به شنونده معمولاً بین 30 تا 50 میلی ثانیه است. مهندسان آموزش دیده استودیو می توانند تکرار مجزا را در حدود 35 میلی ثانیه بشنوند.

7-2-6-Phasing: فیزینگ با تقسیم یک سیگنال به دو مؤلفه ایجاد می شود ، یک قسمت از آن را با چند میلی ثانیه به تأخیر می اندازد و سپس دوباره آن را در همان دامنه به عنوان منبع مجدداً وارد می کند. این باعث می شود که دو سیگنال گاهی در فاز و زمانهای دیگر از فاز خارج شوند و باعث ایجاد صدای چرخشی متمایز می شوند. دستگاه مورد استفاده برای انجام این عمل معمولاً Phase Shifter نامیده می شود .

رفع مشکل فاز

7-2-7-:Flanging نام Flanging از افکت ایجاد شده در استودیوهای اولیه گرفته شده است ، این افکت توسط Les Paul از تحت فشار قرار دادن نوار تیپ (قسمت بیرونی حلقه نوار) ساخته شده است. با تغییر جزئی در پیچ ، به دلیل آهسته شدن حرکت نوار در ضبط / پخش این افکت ایجاد می شود. امروزه ، فلنجر هنوز از تغییر در پیچ استفاده می کند ، که اصلی ترین تمایز بین یک فلنجر و یک تغییر دهنده فاز است.

7-2-8- Pitch shifters: پیچ شیفتر سیگنال را تغییر می دهد بدون تغییر در برنامه اجزای ضبط شده.این پروسه به عنوان کمپرس زمانی شناخته می شود که باعث می شود سرعت اجزای برنامه بالاتر برورد.بنابراین تغییر در برنامه زمانی اجزای ضبط شده ، سرعت سیگنال را تغییر می دهد. این افکت اغلب در فرآیندی موسوم به Time Compression استفاده می شود که باعث می شود اجزای برنامه را سرعت ببخشند ، بنابراین فشرده سازی مدت زمان لازم برای پخش را فراهم می کند. به طور معمول ، افزایش سرعت پخش باعث تغییر در سطح اجزای ضبط شده می شود ، اما با استفاده از یک تغییر مکان سطح به سطح می توان هرگونه اثر قابل توجه از فشرده سازی زمانی را از بین ببرید. مادر تمام تغییر دهنده ی پیچ ها Eventide Harmonizer است.این درحالی است که این تجهیزات بیشتر از یک تغییر دهنده ی پیچ است،بیشتر الگوریتم ها بر اساس وکال های معروف Def. Leopard’s ساخته شده اند. (Dave Hunter 2008)

8-دیستورشن: [1]

ممکن است برخی از شما دیستورشن را یک چیز بد تلقی کنید ،اما دیستورشن از مقدار کم به بسیار زیاد-می تواند ابزاری بسیار مفید برای مهندسان صدا تلقی گردد.پیش از میکس های دیجیتال،دیتورشن جزء جدایی ناپذیر پروژه های میکس به شمار می رفت.در قرار دادن پری آمپ بر سر راه میز کنسول تا ،نوارهای دیشتورشن یا تیوب ،دیستورشن بر روی هر ترک صوتی وجود داشت. بسیاری از موسیقی دان ها در طول تاریخ موسیقی محبوب مدرن دیستورشن رو نوعی امضای کاری یک هنرمند در ترک های صوتی می دانستند. به همین دلیل ، گوش های ما نه تنها به صدای دیستورشن عادت نکرده اند ، بلکه آن را از نظر هارمونی موسیقی صدایی خوشایند تلقی می کندد.این مورد یکی از اِلمان هایی است که در سال های اخیر در بین موسیقی و میکس های دیجیتال های روز از بین رفته است.امروزه ابزارهای متنوع بسیار زیادی برای مهندسان صدا در دسترس است تا با این پدیده روبرو شوند.

8-1-دیستورشن چه کاربردی دارد؟

یک مهندس صدا از دیستورشن به عنوان ابزاری برای تقویت[2] وضوح[3]  سیگنال صوتی استفاده می کند. خواه با اضافه کردن   یک افکت برای پانچی[4] کردن ،مثل دیستورشن های تیوب[5] بر روی kick drum ،یا یک چیز شفاف[6]،مثل دیستورشن های تیپ[7] برای drum overheads یا وکال،اضافه کردن harmonic distortion بر روی یک سیگنال صوتی برای حجیم تر کردن. بسیاری از نوازندگان گیتار ترجیح می دهند در حین ضبط از overdrive یا distortion استفاده کنند زیرا این امر به نوازندگی آنها کمک می کند عملکرد بهتری داشته باشند.

[1] Distortion

[2] to enhance

[3] the presence

[4] punchy

[5] tube based distortion

[6] bright

[7] tape distortion

برخی از انواع متداول دیستورشن که مهندسان میکس ممکن است از آنها استفاده کنند به شرح ذیل می باشند:

  • Tube: این مدل از دیستورشن حالتی شبیه به حرکت صدا از داخل تجهیزات لوله را دارد و تاکید آن بر تغییرات لحظه ای در فرکانس ها (یا شروع یک ساز) می باشدبه همین دلیل است که بیشتر افراد تمایل دارند بگویند این حالت صدای پانچی به ما می دهد.به طور معمول دیستورشن تیوب در قسمت low end بیشتر شنیده می شود به همین دلیل است که به عنوان صدایی گرم[1] شناخته می شود.

  • Tape: تاکید این حالت بر هارمونیک های عجیب و غریب است که در حین ضبط تیپ دیستورشن یافت می شود.این افکت صوتی بر روی low mid-range تاثیر می گذارد و بیشتر قابل شنیدن در محدوه صداییhigh end می باشد و مقداری نویز با خود به همراه دارد.

[1] warm

8-2-هنر استفاده از دیستورشن:

به این مثال توجه کنید دیستورشن در میکس ما مثل،نقش مقداری پودر سیر را در سس گوجه دارد.مقدار کمی از آن بسیار خوشایند خواهد بود.اما استفاده زیاد از آن میکس شما را کِدر و گرفته می کند.در اینجا به یک نکته اشاره می کنیم:

  • در میکس هایی که از تعداد زیادی کیبورد و گیتار استفاده شده است می توانید روی بیس لاین از مثداری دیستورشون استفاده کنید.تا مقداری هارمونیک در قسمت low end به میکس شما اضافه کند و مقداری بیس لاین شما را برجسته تر نشان دهد.

بحث و نتیجه گیری:

پس از یادگیری مراحل فوق و چندین بار تکرار و تمرین و مطالعه بیشتر در زمینه یادگیری این ابزار و مراحل می توانید به یک ثبات رویه در میکس برسید اما در اینجا قصد داریم چند روش متداول را برای شما بازگو کنیم. اما قبل از شروع میکس به شما توصیه می گردد:

  1. با افراد مرتبط با پروژه تنظیم کننده،مدیر هنری، خواننده، اسپانسر یا در واقع تصمیم گیرنده نهایی درباره انتظارات آنها از میکس صحبت کنید.
  2. سعی کنید چند ترک رفرنس از آنها بگیرید و به آنها گوش دهید تا فضایی نزدیک به آنها بتوانید طراحی کنید.
  3. به جنس اجزا ،ترکیب صداها،بالانس صداها،میزان ریورب،میزان واید بودن صداها، میزان بالا بودن وکال ،به نحوه ی صدای دهی درام و باقی اجزا توجه کنید. و پیش از شروع میکس در ذهن یا بر روی کاغذ یک برنامه برای انجام میکس مشخص کنید.(به عنوان مثال در مرحله اول می توان فایل بندی ها و مرتب سازی ها را انجام داد.در یک مرحله می توان ولوم بندی،اکولایز و داینامیک را انجا داد.در مرحله سوم می توان میکس را نهایی کرد. و پس از آن با یک الی دو روز فاصله میکس رو مجددا بررسی و اصلاح کرد و سپس به سراغ مسترینگ رفت.همه ی این موارد به شما بستگی دارد که میکس را در یک روز یا در چند روز یا 10 الی 12 روز انجام دهید.)
  4. پیش از انجام میکس چند بار پروژه را گوش کنید تا ایده های مختلف برای میکس به ذهن شما ورود کند.همچنین سعی کنید روند موزیک تنظیم شده و جای مناسب هر ساز و صداها را پیدا کنید.
  5. قبل از قبول پروژه از کوک بودن سازها و صدای خواننده اطمینان حاصل کنید و چنانچه صداهایی خارج از کوک هستند درباره تیون کردن سازها و وکال با مشتری اصلی گفتگو کنید.
  1. Balance

اولین مرحله در میکس بالانس کردن صداها بر اساس ژانر موسیقیایی می باشد.به شما توصیه می گردد بعد از بالانس کردن صداها این چند سوال کلیدی را از خود بپرسید و درصدد رفع این نواقص در میکس خود باشد:

  • چه صدایی بسیار بلند است؟
  • چه صدایی بسیار کم است؟
  • چه صدایی را نمی توان شنید؟
  • آیا می توان وکال و متن شعر را به خوبی تشخصی داد؟
  • آیا عناصر اصلی موسیقی را به راحتی می توان شنید؟

ابزارها:

  • Faders / knobs
  • Automation

2.FIX

دومین مرحله از میکس رفع نواقص می باشد.در این مرحله هر ابزاری که به ما کمک می کند نواقص را بر طرف کنیم قرار می گیرد.

سوالات کلیدی برای رفع نواقص در میکس:

  • آیا صدایی خیلی تیز به گوش می رسد؟
  • آیا صدایی همراه با هوم زیاد (اصطلاحا boomy )شنیده می شود؟
  • آیا صدایی کدر (اصطلاحا Muddy) شنیده می شود؟
  • آیا در زمان که ولم صدا را زیاد می کنید صدایی گوش شما را آزار می دهد؟
  • آیا صدایی خارج از کوک است؟
  • آیا صدایی خارج از ضرب است؟
  • آیا صدای نویز،پرش،تق و یا غیره وجود دارد؟

ابزارهای اولیه برای رفع نواقص در میکس:

  • EQ
  • Gate
  • Auto tune
  • Noise reduction
  • De-esser
  • MUTE BUTTON

  1. Enhance

به بیان ساده در این مرحله هر کاری که در جهت بهبود و بهتر شدن صدا ها می شود در این دسته قرار می گیرد.(وقتی با دقت بیشتری به لاین های صوتی گوش می دهید یک سری از لاین ها به صورت پاپ آپ (واضح)به شما اشاره می کنند که نیاز دارند تغییراتی مثبتی در آنها اعمال کنید.مثلا یک ساز سولو نیاز به یک ریورب حجیم و اغراق آمیز دارد.

سوالاتی که برای بهبود میکس به شما کمک می کنند عبارت اند از :

  • چه سازهایی می تواند گرم تر باشند؟
  • کدام صدا ها می توانند روشن تر باشند؟
  • آیا صدایی می تواند تیزتر یا تهاجمی تر باشد؟
  • آیا صدایی می تواند بزرگ تر به نظر برسد؟
  • آیا می توان از ابزرهای رنگ دهی به صدا ها استفاده کرد؟
  • چه افکت هایی می توان در این موزیک استفاده کرد؟( Reverb, delay, chorus, flanger)
  • چه صدایی به طور کلی در میکس را می توان زیاد کرد؟

ابزارهای اولیه:

  • EQ
  • Compressor
  • Limiter
  • Expander
  • Any effects – Reverb, delay, chorus, flanger
  1. Shape

شکل دادن یا در واقع همان اکولایز کردن جهت تفکیک فرکانس ها می باشد به تصویر زیر توجه کنید.قبل از فیلتر کردن یک سری فرکانس با هم دیگر تداخل داشته اند.اما بعد از فیلترینگ امکان تفکیک لاین های مختلف صوتی وجود دارد.

تفکیک فرکانسی

تفکیک فرکانسی

سوالات اصلی:

  • آیا صدا یا سازهایی بر روی میکس یا دیگر صداها غالب شده اند؟
  • آیا تفکیک صدایی به درستی انجام شده است؟
  • آیا کیک و بیس به خوبی تفیکیک شده اند؟
  • آیا فرکانس های پایین ،میانی و بالایی به خوبی تفکیک شده اند؟
  • آیا صدا یا سازهایی بر روی وکال غالب شده اند و مانع از شنیدن صحیح آنها شده اند؟
  • آیا صدای در میکس بسیار لاغر و کم حجم است؟
  • آیا صدایی که نباید بیش از حد در میکس بلند شنیده می شود؟

ابزارهای اولیه:

  • EQ
  • Dynamics

  1. Space

ساختن فضا در میکس مربوط به عمق دادن به صدا ها و سازها می باشد.هر نوع ابزاری که به صداها عمق بدهد در این دسته قرار می گیرد.

سوالات اصلی:

  • آیا عمق در میکس وجود دارد؟
  • چه نوعی فضایی بر روی این موزیک به خوبی جواب می دهد؟
  • آیا ریورب زیاد و حجیم میخواهم یا ریورب کم و صداهای زنده و طبیعی؟
  • آیا من استریو ایمیج باز یا بسته می خواهم؟
  • چگونه می توانم از ابزار ریورب و پن برای باز تر کردن میکس استفاده کنم؟

ابزارها:

  • Pan
  • Reverb
  • Delay
  • EQ

راه کار شماره 2 (پیشنهادی ما ):

آماده سازی پروژه (Preparing Project) :

1.اولین مرحله در میکس بدون شک مراحل آماده سازی پروژه جهت انجام میکس می باشد. تمام لاین‌های صدایی باید بدون هر گونه افکت[1] و اتومیشن[2] وارد میکس شوند. پروژه ابتدا بایدReset  شود تا تمام افکت‌ها و پلاگین ها برداشته شوند و تمام فیدر[3]های ولوم به صفر برگردند و تمام صداها در وسط قرار بگیرند.

[1]. Effect

Automation .[2]

[3]. Fader

reset mixer

reset mixer

2.بعد از این مرحله مهم ترین مورد چک کردن مستر لاین می‌باشد که دیستورت[1] نشده باشد.

[1]. Distort

میکس و مسترینگ

میکس و مسترینگ

3.بعد از این مرحله پروژه باید چند بار شنیده شود تا میکس‌من با فضای کلی کار آشنا شود و حتی میکس‌من[1] می‌تواند چند موزیک نزدیک به ژانر[2] را گوش کند و در ذهن خود و حتی روی کاغذ یک طرح و برنامه برای لاین‌های صدایی در نظر بگیرد.

4.بعد از این مرحله توصیه می شود فایل های صوتی را دسته بندی و گروه بندی کنید.من به شخصه فایل درام را یک فولدر در قسمت بالای پروژه قرار میدم و رنگ تمام لاین ها را تغییر می دهم.همچنین فضاهای خالی را حذف می کنیم.یک فولدر مخصوص سازهای گروهی مثل سازهای زهی،بادی یا … تشکیل می دهم.یک فولدر مخصوص FX ها ی صوتی و در آخر وکال را قرار می دهم.زمانی که شما این فایل ها را به این ترتیب دسته بندی می کنید.در زمان های مختلف به راحتی می توانید اجزای درام با هم دیگر چک کنید و سطح صدا ها را تراز کنید.و همیشه می دانید که این فولدر کجا قرار دارد.رنگ آمیزی به شما کمک می کنی در تایم طولانی مدت چشم های شما خسته نشود.و حذف فضاهای خالی به شما کمک می کند جریان موسیقی را به راحتی دنبال کنید و هرجا نیاز است ولوم یک لان صوتی را تغییر دهید به راحتی این کار را انجام دهید.

5.قرار است طبق سر فصل های اصلی که پیش تر بیان شد عمل کنیم.بی شک بعد از تمام موارد بالانس کردن صداها یکی از مهم ترین موارد می باشد.وقتی صداها را بالانس می کنید به خوبی جای هز سازها و جریان موسیقی را می توانید دنبال کنید.اما برای بالانس کردن باید دنبال معیار بگردیم.

[1]. Mix-Man

[2]. Genre

معیار بالانس کردن چیست؟

5-1-در موسیقی الکترونیک و پاپ که وکال محور است.ابتدا ولوم لاین وکال را با اجزای درام چک کنید.به عنوان مثال یک لیمیتر روی وکال قرار دهید و چک کنید که وکال به صدای اجزای درام نزدیک است اگه این طور نبود لاین تمام اجزای پروژه چند دی بی کم کنید.بعد از تست بیشتر راه حل ها و راهکارها این روند را به شما توصیه می کنیم.کیک را معیار قرار دهید.زیرا در موسیقی الکترونیک یکی از اصلی ترین اجزای موسیقی می باشد.دوم اینکه اگر قرار باشید یک آرایش از فرکانس های پایین تا بالا داشته باشیم بعد از ساب بیس و خود بیس لاین اولین لاینی که می تواند معیار قرار بگیرد.کیک می باشد.

5-2-اگر احساس می کنید کیک مشکل دارد.همان ابتدا کیک را عوض کنید.بعد از میکس یک پروژه از تنظیم کننده بابت انتخاب کیک بد کسی ایراد نمی گیرد بلکه یقه ی اولین کسی که می گیرند مهندس صدا است.پس خودتان را راحت کنید و به من اعتماد کنید.من در بیشتر اوقات کیک رو با توجه به نظر خودم تعویض می کنم و در 100% موارد نتیجه ی خوبی داشته ام.هیچ وقت،هیچ کسی از این مساله ناراضی نبود است.(البته مهارت شخصی خودتان در انتخاب کیک را باید در نظر بگیرید تا منجر به نتیجه ی معکوس نشود.)کیک را انتخاب کنید که نیاز به کمترین اصلاح را دارد.بعد از آن به سراغ بیس لاین بروید.با استفاده از پلاگین فاب فیلتر پرو کیو 3 به راحتی نمودار هر لاین صوتی رو می توانید ببینید و آنها را تفکیک کنید.

5-3-بعد از آن به سراغ اسنر یا کلپ بروید و بعد از آن باقی اجزای درام را لول کنید.بعد دوباره وکال را اضافه کنید تا مطمئن شوید مشکلی وجود ندارد.بعد از آن به سراغ لاین های بروید که ریتم موسیقی را تشکیل می دهد.به عنوان مثال ریتم گیتار،پرکاشن یا هر صدایی دیگر و بعد به سراغ سازهای اصلی بروید و اف ایکس ها.نگران وکال نباشید در آخر می توان آن را اضافه کرد.

6.به سراغ پن کردن بروید و یکی فضای 360 درجه را تشکیل بدهید.و این نکته را مد نظر قرار دهید که بیش از حد پن کردن چسبندگی اجزا را از بین می برد.یک برنامه مناسب برای پن کردن و بالانس داشته باشید.

7.بعد از آن به سراغ اکلایز می رویم.ابتدا شروع کنید به فیلتر کردن برای تفکیک فرکانسی،حذف صداها،نویزها و هواهای اضافی.

8.بعد از آن به سراغ جزئیات فرکانس ها بروید هرجا نیاز است با بل یا شلف تقویت یا تضعیف کنید.

9.سپس به سراغ داینامیک بروید هرجا نیاز است کمپرس کنید و هرجا نیاز است از لیمیتر،گیت و اکسپندر اضافه کنید.

10.بعد از این مراحل به سراغ افکت هایی بروید که به صدا عمق می دهند.(نکته:نمی توان به صداها ریورب داد بعد شروع کرد به تفکیک فرکانسی دلیل آن این است که ریورب باعث به ریختگی و شلوغی صدا ها می شود و تفکیک صداها بعد از اضافه کردن ریورب و دیلی امری بسیار مشکل است.)

11.بعد از آن به سراغ ابزارهایی می رویم که در جهت اصلاح،بهبود و بهتر شدن هستد.و پس از میکس نهایی به سراغ مسترینگ می رویم.

خلاصه این بخش :

اگر از مهندسین صدای مختلف درباره ی مراحل میکس کردن سوال بپرسید هر کدام از آنها مراحلی را پیشنهاد می کنند.برخی از آنها در زمانی که یک لاین صوتی را باز می کنند تمام مراحل مورد نیاز مثل کنترل داینامیک ،اکولایز کردن، ابزارهای رنگ دهی و عمق دادن به صدا ها را روی لاین صوتی پیاده سازی می کنند و به سراغ لاین بعدی می روند و در نهایت به رفعه نواقص کلی می پردازند. مراحل زیر بر اساس یک اصول کلی پذیرفته شده و تجربیات فردی نویسنده مطرح شده است.اولین مرحله آماده سازی پروژه می باشد.چک کردن آودیو کلیپین،دسته بندی و گروه بندی فایل صوتی،یا ریست میکسر کردن پروژه جهت شروع میکس و بعد از آن ولوم بندی سازها و صدا ها بعد از آن می توان به پن کردن پرداخت یا می توان آن را در مرحله اضافه کردن عمق به صداها و سازها انجام داد.اما بعد از این مراحل یکی از مهم ترین و کلیدی ترین مراحل اکولایز کردن می باشد.که شامل بخش های مختلفی می باشد.مثل فیلترینگ ،استفاده از بل و شلف و حتی در پلاگین های جدیدی مثل نسخه ی سوم  اکولایزر فاب فیلتر امکان اکسپند یا کمپرس کردن سینگال های صوتی را در اکولایزر فراهم کرده است.بعد از آن به سراغ کنترل و یا بهبود داینامیک زنج می رویم که ابزارهای اصلی آن کمپرسور،لیمیتر،گیت و اکسپندر می باشد.بعد از آن می توانیم به سراغ افکت های برویم که به صداها عمق می دهند.مثل ریورب و دیلی و دیگر موارد.و بعد از آن می توان به سراغ ابزارهای رنگ دهی به لاین های صوتی بریم.موارد بالا به صورت خلاصه در زیر بیان شده است.

  1. Preparing Project
  2. Amplitude
  3. Panning
  4. EQ (Bell – Shelf – Notch – Filter)
  5. Dynamic (Compressor–Limiter– Gate – Expander)
  6. Dimension (Reverb–Delay-Echo–Chorus–Flanger)
  7. Distortion
  8. Mix of Vocal
  9. Mix of Instruments
  10. Mastering

نهایی کردن میکس:

قبل از پرداختن به مسترینگ یک سری نکات قابل توجه است که باید این موارد در میکس رعایت شوند تا بتوان مسترینگ خوبی داشته باشیم.

  1. اگر فایل میکس شده را به شخص دیگری برای مسترینگ می سپارید فرمت مورد نیاز را از وی سوال کنید.می توان از فایل.Aiff یا .Wave100 ، 48.000 یا حتی 96.000 هرتز و از bit depth 16 تا 32 (ترجیحا 24 بیت) می توانید استفاده کنید.

(نکته قابل توجه: این است که برای ضبط سازها می توان از فرمت 96.000 استفاده کرد به دلیل اینکه در حین ضبط  نمونه برداری ها با دقت بیشتری انجام می شوند اما برای میکس می توان تحت 48000 یا 44100 بسته به سیستم مورد استفاده کار کرد این پردازش اضافی در زمان استفاده از سمپل ریت های بالاتر زمانی که شما 80 لاین برای میکس کردن دارید زیاد عقلانی نمی باشد این بار latency اضافی را تحمل کنید.)

  1. اگر فایل میکس شده را به شخص دیگری برای مسترینگ می سپارید از هیچ گونه پلاگینی مثل لیمیتر، اکولایزر و … استفاده نکنید.و سعی کنید داینامیک رنج و هد روم خوبی داشته باشد.گاهی اوقات پیک های بسیاری زیادی در فایل مکیس شده دیده می شود و هیچ جایی برای بلند کردن صدا یا استفاده از پلاگین دیگری وجود ندارد.
  2. توجه کنید که ترک استریو شما باید همچنین شکلی داشته باشد.

عکس پایین نمونه یک فایل بیش از حد لیمیت شده است.

میکس و مسترینگ

 میکس و مسترینگ

4.گاهی اوقات افراد میکس را خیلی روشن یا شفاف می کنند، یا میکس اصطلاحا خیلی لاغر است یا اینکه بیس خیلی زیاد است. در برخی از پروژه هایی که دریافت می کنم می بینم که مشتریان high-end را خیلی تقویت کرده اند یا از  enhancer استفاده ی بیش از حد می کنند.این میکس هیچ وقت مسترینگ خوبی نخواهد داشت به دلیل اینکه باید high-end کم شود و این کار باعث از دست رفتن کیفیت و شفافیت موزیک می شود.همیشه توجه داشته باشید که در مسترینگ تغییرات جزئی می تواند اعمال شود.

5.در بیشتر پروژه های هیپ هاپی که دریافت می کنم از بیس خیلی زیادی در موزیک استفاده شده است.یا صدای آنها دیستورت  است یا داینامیک رنج را رعایت نکرده اند.یا کیفیت لاین های صوتی بسیار پایین است.یا اینکه پروژه حجم زیادی هوا را دارد به دلیل اینکه لاین های و فرکانس های اضافی را حذف نکرده اند.در مسترینگ برای این موارد هیچ کاری نمی توان انجام داد این موارد در مرحله میکس باید اصلاح شوند.

6.هوم زیاد در وکال یا نویز بیش از حد: بسیاری از افراد تاکید زیادی دارند تا در محیط خانه صدای خود را ضبط کنند و یا از تجهیزات نامناسب استفاده می کنند. مقدار کمی نویز با فیلترینگ یا استفاده از پلاگین هایی مثل x-noise  از شرکت waves   را می توان حذف کرد.اما نویز بیش از حد یا هوم زیاد در وکال در low-end  رو نمی توان با bell  به طور کامل حذف کرد. به یاد داشته باشید برای ضبط یک وکال خوب: صدای خواننده، میکروفون ، پری امپ ، آکوستیک مناسب و صدا بردار خوب همه از عواملی هستند که در ضبط یک وکال خوب تاثیر گذار هستند.

7.تداخل فرکانس گیتار بیس و کیک در بسیار زیادی از پروژه ها دیده می شود.راه حل این موضوع انتخاب کیک و بیس مناسب است که در یک محدوده فرکانسی نباشند.و در مورد تداخل فرکانسی گیتار بیس با کیک نیز می توان از فیلترینگ و کات کردن فرکانس های اضافی استفاده کرد.به طور مثال اگر محدوده فرکانسی کیک بین 50 تا 75 هرتز است.اگر از این مدل کیک استفاده کردید باید از جنس بیس مناسب استفاده کنید که در low mid  باشد بین محدوده 100 تا 250 هرتز و بالعکس .

8.ساز هایی که صدایی تیز و شارپی دارند یا وکالی که صدای سسسسس  ششششش  زززززز  آن زیاد می زند و به چشم می آید اغلب دردسر ساز می شوند.توصیه می شود از de-Esser  به طور مناسب استفاده کنید یا از bell منفی در اکولایزر استفاده کنید برای کات کردن این محدوده ها.

9.یک اشتباه بسیار رایج این است که از پلاگین های نا درست بر روی لاین های mono و stereo  استفاده می کنند. به زبان بسیار ساده لاین های مثل وکال ، گیتار و ویولون که توسط میکروفون ضبط می شوند همگی مونو هستند و باید از پلاگین مونو برای میکس آنها استفاده کنید. لاین استریو 2 لاین می باشد یکی چپ و یکی راست  و بیشتر لاین ها از این نوع هستند.در هر نرم افزار میزبان کنار لاین نوع لاین نوشته می شود یک راه ساده دیگر این است. از پلاگین L2 waves-stereo استفاده کنید این پلاگین دو کانال چپ و راست دارد.اگر هر دو لاین روشن بودند یعنی صدا استریو است و اگر تک لاین بود مونو می باشد.

10.در بسیاری از پروژه هایی که دریافت می کنم ،وقتی افراد پروژه را خروجی می گیرند تمام لاین ها را خروجی استریو می گیرند.توجه کنید که لاین هایی مثل وکال که مونو هستند هنگام اکسپرت گرفتن باید گزینه اکسپرت مونو رو انتخاب کنید .

11.در زمان ضبط وکال می توانیم از یک کمپرسور خیلی نرم استفاده کنیم و فرکانس های زیر 100 هرتز را حذف کنیم.(ما نمی خواهیم بیش از حد کمپرس کنیم که صدا حالت خفگی و له شدن پیدا کند یا بیش از حد شفاف شود)

12.نکته ی مهم در ضبط وکال پیش از ضبط اصلی قسط پایین آهنگ یا ورس را با قسمت بالا و یا کوروس کار چک کنید.در زمانی که وکالیت می خواهد dB  10 بلندر بخواند مشکل ما با کمپرس حل نمی شود پس بهتر است که به وکالیست بگوییم کمی از میکروفون فصاله بگیرد.

13.حتما لاین وکال را قبل از میکس کردن چک کنید که ولوم قسمت های مختلف یک دست شده باشد. از طریق شکل ظاهری و هم از طریق گوش دادن این نقاط را پیدا کنید.

14.سوال مهم اینکه آیا باید ما ترک را با افکت خروجی بگیریم یا نه؟ جواب این است که به طور مثال یک افکت distortion دلخواه گیتار دارید و می دانید که حتما این صدا را نیاز دارید.این لاین را با این افکت خروجی بگیرید.این موارد فضای زیادی در میکس اشغال نمی کند ولی اگر نیاز به ریوربریا دیلی زیاد دارید این کارها را به میکس-من خود بسپارید. ریورب زیاد و استفاده آن در چندین لاین میکس-من را با مشکل مواجه می کند.

15.فیلتر کردن لاین ها کاربسیار خوبی است اما مثلا بیش از حد فیلتر کردن وکال تا محدوده 500 هرتز وکال را خیلی شفاف می کند و بی استفاده هم هست.همچنین زمانی که بیس را حذف می کنید دیگر نمی تواندی صدای آن را زیاد کنید.

16.فایل های استریو مثل سینت ها باید با فرمت استریو باشند نه چپ و راست mono .اگر نیاز باشد بعدا می توانیم این کار انجام دهیم.نکته: اگر یکی لاین استریو رو به دو لاین مونو چپ و راست تقسیم کنیم از لحاظ ارزش صدایی یکسان هستند پس این کار بیهوده ای است.

17.تمام لاین ها را به دقت بررسی کنید چنانچه نویز شنیدید و نمی توانستید آن را حذف کنید از noise gate استفاده کنید اما مقداری زمان رها سازی آن را بیشتر کنید تا انتهای صدای لاین صوتی را حذف نکنید.

18.دقت کنید که ما نیاز به fade in & fade out  بر روی همه ی لاین ها نداریم فقط جاهایی که نیاز است به علاوه انتهای موزیک که موسیقی خاتمه پیدا می کند.

19.محدوده ی سازها را در ذهن خودتون مشخص کنید.اگه یک موزیک دارید که 5 لاین گیتار و 3 لاین سینت داره و همه ی اونها ملودی مختلفی در یک زمان میزنن شاید از لحاظ ملودی درست باشند اما  وقتی  شروع می شوند مثل یک قطار  عمل می کنند.و همچنین هیچ فضایی برای وکال وجود ندارد.

20.نکته ی دیگر این هست که در زمان اکسپرت به ابتدا و انتهای پروژه دقت کنید.همچنین تمام لاین ها را چک کنید لاینی خاموش نباشد یا افکت اضافی باز نباشد.

نکات کاربردی مسترینگ:

در مسترینگ 7 مرحله اصلی را دنبال می کنیم که این هدف را در غالب نکات مسترینگ بیان می شود.[1]

1.آماده سازی پروژه

2.رفع نواقص

3.بالا بردن کیفیت

4.کمپرس کردن

5.استفاده از کلیپر

6.استفاده از لیمیتر

7.مقایسه کردن

[1] How to master a song – http://prosoundformula.com/how-to-master-a-song

  1. آماده سازی پروژه:
  • قبل از مسترینگ میکس خود را با 3 الی 6 دسی بل هد روم خروجی بگیرید.اگر بلندی موزیک برای شما مهم است ، بالاترین پیک ها بین محدوده ی 3 تا 6 دی بی باشند کافی است.
هد روم مسترینگ

هد روم مسترینگ

  • برای مسترینگ از یک فرمت‘.wav’ یا ‘.aiff’ کمپرس نشده استفاده کنید.
  • من به شخصه علاقه به مستر کردن با96kHz, 24bit را دارم.مستر کردن با رزولوشن بالاتر به کامپیوتر کمک میکند در هنگام پروسس کردن دقت بالاتری داشته باشد.(توجه کنید که، این موضوع به معنی صدای بهتری داشتن نیست.)
  • از Bit depth 24 بیت برای ضبط صدا، میکس و مسترینگ استفاده کنید.
  • از نرخ نمونه برداری 96 کیلو هرتز برای مسترینگ استفاده کنید.اگر سیستم شما مشکلی با این موضوع داره زیاد نگران نباشید اختلاف زیادی در این موضوع نیست که نگران آن باشید.( از44.100 یا 000 استفاده کنید.) بزرگترین مشکل در استفاده از روزلوشن های بالاتر CPU می‌ باشد در زمانی که از 96 به جای 48 استفاده می کنید در واقع دارید دو برابر از CPU کار می کشید.وقتی که 80 لاین با کلی پلاگین دارید این موضوع عقلانی نیست که از 96kHz استفاده کنید.دلیل اصلی استفاده از روزلوشین های بالاتر در مسترینگ داشتن حداکثر کیفیت لازم در مسترینگ می باشد.

رفع نواقص

    1. در اکولایز مسترینگ برای داشتن یک صدای طبیعی در هنگام بالا بردن یک محدودی فرکانسی از کیو باز و در هنگام کاهش صدا از کیو بسته استفاده کنید.
    2. در اکولایز مسترینگ برای رفع نواقص جزئی از نمودار 6دی بی استفاده کنید.این امر کاملا درست است که از ما از گوش های خود برای میکس استفاده می کنیم اما این نمودارها از لحاظ تصویری کمک زیادی به ما می کند.
    3. در مسترینگ بیشتر از 3 دسی بل تقویت یا تضیف نکنید.اگر احساس می کنید به بیشتر از این میزان نیاز دارید به مرحله میکس برگردید و نواقص را در آنجا برطرف کنید.
    4. استفاده زیاد از پلاگین ها به خصوص در مسترینگ خیلی وسوسه کننده است. اما وقتی نیازی به پلاگین اضافی ندارید از آنها استفاده نکنید.
    5. Excess noise: شنیدن نویز بیش از حد به خصوص در ابتدا و انتهای آهنگ و در قسمت هایی که موزیک آهسته و آرام می شود ،برای مخاطب آزار دهنده است.(این مورد باید در میکس اصلاح شود)
    6. Distortion or digital clipping: متاسفانه راه حلی برای رفع این مشکل در مرحله مسترینگ نیست و برای رفع این مشکل باید به مرحله میکس باز گردید و ایراد را رفع کنید.
    7. Low-end rumble: گاهی اوقات در قسمت Low-end صداهای ضعیفی شنیده می شود که برای حل این مشکل می توان از low-cut استفاده کرد.
    8. Harsh esses or cymbals: گاهی اوقات در محدوده بین3kHz – 8 kHz صداهای شارپ و تیزی شنیده می شود که برای رفع این مشکل می توانیم de-esser را امتحان کنیم.
    9. A mixture of dull and bright elements: ترکیبی از عناصر صداهای بسیار شفاف و روشن با EQ رفع نمی شود، به دلیل اینکه با رفع هر مشکل ،مشکل جدیدی به وجود می آید.در این زمان پیشنهاد می گردد به مرحله میکس بازگشته و ایراد را از آنجا رفع کنید.
    10. Over compressed: اگر در میکس لاین های صوتی بیش از حد کمپرس شده باشند در مرحله مسترینگ نمی توان کاری برای رفع این مشکل انجام داد و باید به مرحله میکس باز گردیم و ایراد را از آنجا رفع کنیم.

3.بالا بردن کیفیت:

پنجمین مرحله در مسترینگ بالا بردن کیفیت است هر نوع ابزاری که کمکی به این امر کند، جزئی از این دسته می باشد.

  1. EQ: به ما کمک صدا روشن تر، شفاف تر، گرم تر، کامل تر به گوش ما برسد.
  2. Valve emulator: به ما کمک صدا یه مقدار کم ضخامت در قسمت low end اضافه کنیم.
  3. Tape emulator: اضافه کردن مقداری saturation یا distortion به ما کمک می کند مسترینگ ما صدایی نزدیک به آنالوگ داشته باشد.
  4. Compressor: به ما کمک می کند چسبندگی‘glue’ اجزای موزیک با هم بیشتر شود و اجزا هماهنگی بیشتر با هم دیگه داشته باشند.
  5. Bass Enhancer: ابزاری مناسب جهت بالا آوردن یا رو آوردن صدای باس در موزیک می باشد.
  6. Reverb: اضافه کردن مقدار کمی ریورب به ما کمک می کند یک صدای تیز و نافذ از یک فضا در موزیم داشته باشیم.
  7. Stereo widener: اگر ترک شما خیلی narrow یا اصطلاحا لاغر است برای wide کردن بیشتر از این ابزار می توانید استفاده کنید.
  8. Exciter: به وسیله ی اضافه کردن هارمونیک شما کمک می کند ترک شما روشن تر ، تیز تر شنیده شود.

4.کمپرس کردن:

در موزیک امروز بلند به نظر رسیدن موزیک امری مهم و حیاتی به شمار می رود کمپرس کردن به شما محدوده ی بیشتری برای بلند کردن صدا به شما می دهد و همچنین باعث می شود ترک شما با انرژی تر ظاهر شود.

میکس و مسترینگ

میکس و مسترینگ

چند نکته درباره استفاده از کمپرسور در مسترینگ :

  1. استفاده از کمپرسور اختیاری می باشد و به تشخیص شما بستگی دارد.لازمه ی داشتن یک مستر خوب حتما استفاده از کمپرسور نیست.
  2. اگر در حین میکس بر روی لاین های گروهی خود از باس کمپرسور استفاده کردید نیازی به کمپرس دوباره در میکس ندارید.کمپرس بیش از حد اصطلاحا میکس را خفه یا کدر می کند.
  3. این نکته را به یاد داشته باشید که هدف از کمپرس در مسترینگ کاهش صدا 1 الی 2 دی بی می باشد.(در بیشترین حالت 4 دی بی)
  4. در مسترینگ سعی کنید از کمپرس مناسب استفاده کنید کمپرسور هایی مثل مدل های valve یا tube به ترک شما رنگ اضافه می کند. در صورتی می توانید از این کمپرسور ها استفاده کنید که واقعا این رنگ رو دوست داشته باشید.
  5. استفاده از مولتی بند کمپرسورها به شما کمک میکند محدوده های مختلف را با نسبت های مختلف کمپرس کنید.
  6. استفاده از مولتی بند کمپرسورها به شما قدرت بیشتری برای کنترل موزیک می دهد.
  7. مولتی بند کمپرسور به شما کمک می کند کیک درام شما قدرت بیشتری داشته باشد و بیرون موزیک شنیده شود.به دلیل اینکه کیک انرژی زیادی دارد و ما می توانیم به مولتی بند کمپرسور فرمان بدهیم که با قدرت بیشتری کیک رو کمپرس کند تا پر حجم ، سفت و محکم شنیده شود. Fat, tight, and consistent.
  8. و در آخر می توانیم قسمت میانی که سازها و وکال قرار دارند کمتر کمپرس کنیم تا طبیعی تر به نظر برسند.(طریقه ی استفاد از مولتی بند کمپرسور در پکیج اصول کلی میکس و مسترینگ به صورت تصویری تهیه شده است.)

5.استفاده از کلیپر: یکی دیگر از مراحل مسترینگ می تواند استفاده از کلیپر باشد. که به دو حالت نرم و سخت می باشد.

میکس و مسترینگ

استفاده از کلیپر

6.استفاده از لیمیتر: آخرین مرحله در مسترینگ استفاد از لیمیتر می باشد.لیمیتر به ما کمک می کند سطح بلندی صدا را با موزیک های جهانی یکسان کنیم. لیمیتر به ما کمک می کند که صدا را تا بلندر حد ممکن بالا بیاریم بدون کلیپ خوردن.همچنین می تواند به چسبندگی‘glue’ اجزای موزیک کمک شایانی کند.در واقع کمک می کند به جای اینکه چند عنصر موسیقایی جداگانه داشته باشیم یک ترک یک دست داشته باشیم.اگر میکس به خوبی انجام شده باشد ،می توانیم از یک لیمیتر برای پایان دادن به مسترینگ استفاده کنیم.کار اصلی لیمیتر این است که از کلیپ خوردن دیجیتال جلوگیری می کند در وافع اجازه نمی دهد صدا از یک حدی بالاتر رود.کلیپ دیجیتال در صفر دسی بل اتفاق می افتد. لیمیتر به ما اجازه می دهد که صدای کلی ترک را به بالا ترین حد ممکن برسانیم بدون اینکه بالاترین پیک ها در ترک باعث کلیپ خوردن پروژه بشود.

استفاده از لیمیتر

استفاده از لیمیتر

یکی از لیمیترهایی که برای مسترینگ استفاده می شود ‘brick-wall limiter’ می باشد.این اسم به این دلیل انتخاب شده است به دلیل اینکه اجازه نمی دهد هیچ صدایی بالاتر از threshold تعیین  شده عبور کند.به طور کلی لیمیتر ها انواع مختلفی دارند برخی از آنها سخت تر از بقیه هستند و برخی دیگر اجازه عبور فرکانس های صدا را از آستانه ی تعیین شده می دهند.انواع بیشماری از لیمتیرهای مسترینگ وجود دارد هر مدلی که از نوع brick-wall باشد اجازه عبور فرکانس ها را از آستانه ی تعین شده نمی دهد.  Waves L2 or L3دو مدل پیشنهادی هستند.

تفاوت بین لیمیتر و کلیپر در این است که لیمتر فرکانس های صدا را فشرده می کند در حالی که کلیپر شکل موج را تغییر می دهد. کلیپ کردن با اضافه کردن هارمونیک، رنگ ، دیستورشون به قله ها صدا را خشن تر می کند.(این امر ممکن است با توجه به ژانر موزیک مناسب باشد.)کلیپ کردن با باقی صدا های کاری ندارد و در واقع فقط قله های را کلیپ می کند. لیمیتر واکنش به قله ها نشان می دهد در واقع آنها را له می کند و صدای کلی ترک را بالا می برد.در بیشتر مواقع لیمیتر می تواند گزینه ی بهتری باشد.در مواردی مع می خواهید مسترینگ انرژی زیادی داشته باشد و بالاتر از استایل موزیک باشد و می خواهید به بالاترین سطح ممکن صدای برسید استفاده از soft clipping می تواند راه حل مناسبی باشد.

7.مقایسه کردن:

  1. 2 الی 3 ترک اصطلاحا بازاری یا نزدیک به ژانر خود به پروژه میکس و مسترینگ اضافه کنید تا با مسترینگ خود مقایسه کنید.مقایسه کردن محدوده های فرکانسی و گوش کردن به کیک و بیس موزیک ،گوش کردن به تفکیک صداها ،سازها ، وکال و توجه به فرکانس های بالا، همچنین چک کردن موزیک در ولوم پایین و بالا کمک شایانی به شما خواهد کرد.
  2. بعد از مسترینگ ، جهت چک کردن نهایی پلاگین های خود را دونه دونه خاموش و روشن کنید. و همچنین کل مسترینگ رو با میکس مقایسه کنید تا اشتباهی در هنگام استفاده از پلاگینی رخ نداده باشد.
  3. بعد از پایان میکس حتما میکس خود را در حالت مونو چک کنید تا اطمینان حاصل کنید فاز() مشکل جدی در ترک شما ایجاد نمی کند .
  4. بعد از اتمام کار ترک خود را در چند سیستم مختلف چک کنید.(میکس چکر یک پلاگین کاربردی در این زمینه می باشد).
  5. در مسترینگ بیشتر از 30 دقیقه وقت نگذارید. زمان بیشتر از این مقدار یعنی دارید بیش از حد از پلاگین ها استفاده می‌کنید.

References:

Basic mixing-www.curioza.com

Craig Anderson (2019) – The quieter you are the more you hear

Dave Hill (2018) – the different types of compressors

Dave Hunter (2008) – Guitar Effects Pedals

David Gibson (2005) – the art of mix mixing

Fab filter’s guidelines- http://fabfilter.com/

How to master a song – http://prosoundformula.com/how-to-master-a-song

Mastering with ozone (2015)

Max McAllister (2018) https://producelikeapro.com/blog/audio-clipping/

Phillip Nichols – (2018) Reflecting on Reverb

Rob Williams (2013) -The 5 Drivers of Mixing

Seongbin Im-(2012) Compare Your Mixes

Taylor & Francis Group (2013) –  A Guide to Mastering in the Modern Studio